使用 Mono 让.NET 程序跨平台运行

众所周知,Unity3D 引擎凭借着强大的跨平台能力而备受开发者的青睐,在跨平台应用开发渐渐成为主流的今天,具备跨平台开发能力对程序员来说就显得特别重要。传统的针对不同平台进行开发的方式常常让开发者顾此失彼,难以保证应用程序在不同的平台都有着相同的、出色的体验,这种情况下寻找到一种跨平台开发的方式将会为解决这个问题找到一种思路。从目前的开发环境来看,Web 应该是最有可能成为跨平台开发的神兵利器,可是长期以来 Web 开发中前端和后端都有各自不同的工作流,虽然现在出现了前端和后端逐渐融合的趋势,可在博主看来想让 Web 开发变得像传统开发这样简单还需要一定的过渡期。

在 Unity3D 中基于订阅者模式实现事件机制

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在 Unity3D 中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道 Unity3D 中默认提供了一种消息传递机制 SendMessage,虽然 SendMessage 使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,可能答案最终会落到单例模式、委托和事件机制这些关键词上,在这种情况下本文所探讨的内容可能会帮助你找到最终的答案。

扩展 Unity3D 编辑器的脚本模板

最近在学习 Shader 时感觉 Shader 语言参数众多、语法诡异,如果每次都从头开始写 Shader 一定是一件痛苦的事情。如果可以在本地定义好一组标准的 Shader 模板,这样当我们需要实现某些效果类似的 Shader 时,就可以在这个 Shader 模板的基础上进行修改。因为 Shader 文件是一个文本文件,所以我们可以非常容易地创建这样一个模板,在这个模板中我们可以进一步完善相关的参数注释,这样就不用每次写 Shader 的时候都需要查文档了,从这个角度出发,就进入了这篇文章的正题:扩展 Unity3D 编辑器的脚本模板。

《Cg Programming in Unity》读书笔记

 最近开始着手Shader语言的学习,因为Unity3D没有提供类似虚幻四引擎的材质编辑器功能,所以当在Unity3D中碰到需要提供引擎默认材质以外的效果的时候,就需要我们来编写Shader以实现各种特效,本文主要是结合《Cg Programming in Unity》这本书和浅墨博客中关于Shader的这部分内容来学习和整理,目的是帮助博主快速掌握Shader语言。

EasyAR 尝鲜系列教程之视频播放功能的实现

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。到现在为止,我们对 EasyAR 中的 ImageTarget 基本上可以说是驾轻就熟了,因此我们这个系列教程可以说是接近尾声了。博主第一次接触 AR 这个概念是在大学时候读到一本讲解计算机图形视觉的书籍里,相对 VR 技术目前华而不实的市场现状,AR 技术从实用性和成熟度都能得到较好的保证。可是大家都清楚这些技术背后都是建立在复杂而高深的图形学算法的基础上的,如果想学习 AR 技术请回归计算机图形学的本源,这就和学习游戏技术要追寻可编程渲染管线是一样的,所以这个系列完全是博主个人的兴趣使然,希望了解这个技术的可以进行更加深入的探索。这次我们来说说 VideoTarget 如何实现吧!

EasyAR 尝鲜系列教程之 ImageTarget 千呼万唤始出来

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近 EasyAR 终于迎来了一次重大的版本更新:v1.10,真可谓是“千呼万唤始出来”啊,所以在官方文档和示例项目基本完善的情况下,博主决定将 EasyAR 尝鲜系列教程继续下去。本次教程主要以官方新发布的 Unity 示例项目为基础来进行讲解,关注 Androis/iOS 原生应用开发的朋友请自行针对官方示例项目进行研究。好了,今天主要的内容是通过 EasyAR SDK 来自行构建一个 ImageTarget 的实例,采用 Unity3D 4.6.4 版本进行开发。

C# 中的扩展方法学习总结

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。最近偶然接触到了 C#中的扩展方法,觉得这个语法特性是一个不错的特性,因此决定在这里系统地对 C#中的扩展方法相关内容进行下总结和整理,因为博主觉得学习这件事情本身就是一个积累的过程,所以博主有时候会对现在的线上培训和视频教程这种“在线教育”感到反感。试想《射雕英雄传》中江南七怪远赴大漠传授郭靖武艺苦历十八载,何以难及全真教丹阳子马钰传授内功两年的积累?这里固然有郭靖愚笨木讷的天性和江南七怪武功低微的因素,可是在博主看来更重要的是强调了一个积累。想郭靖一生受益自全真教的玄门内功终成一代“为国为民”的侠之大者,则我辈需更加努力方可在这世间行走奔波。

青黄未接的2015

 匆匆时光总是把我们这些过客留在感慨和叹息中,而它却如风之旅人一般渐行远去。转眼这大半年的时间里,每天我都在努力让时间发挥它的意义,可是有时候这种努力却像枷锁一样让我有些莫名的压抑。从毕业那天起,我就决定这辈子不会再靠我的本科专业生活,因为它从来没有和我的内心发生过强烈的共鸣,所以当我毕业以后就意味着我再没有回头的路可以走。曾经因为怯懦而将自己封闭在这座小城市,其结果就是我在我人生中的第一家公司的项目在拖延和等待中慢慢地死亡。

Unity3D 游戏开发之 C++ 插件接入

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。虽然 Unity3D 引擎依靠强大的跨平台能力睥睨高手林立的游戏引擎世界,我们在使用 Unity3D 游戏引擎的时候基本上不会去接触底层的东西,可是有时候面对某些奇葩的要求的时候,我们就不得不考虑使用 C++这样的语言来为其编写相关的插件。你如果问我是什么样的奇葩要求,比如接入蓝牙手柄来控制游戏、接入类似街机的设备来控制游戏、接入同一个游戏到两个不同的设备上并响应不同的控制……诸如此类的种种问题,可能目前在 Unity3D 引擎中找不到解决方案,这个时候写 C++插件就变成了一种刚性需求,这就是我们今天要来一起探讨的问题。

在 Hexo 中为文章自动添加版权信息声明模块

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天想和大家说说博客文章版权这件事情。每当提到版权的时候,我知道大家内心深处都是对此不以为然的,因为国内版权意识薄弱,所以版权在我们的眼中就变成了这样一件可有可无的东西,可是事实真的是这样的吗?首先我们必须承认一件事情,即你从互联网上获得的知识都是有价值的,即使这些知识的创造者并未因此而获得利益。

解析 OBJ 模型并将其加载到 Unity3D 场景中

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天想和大家交流的是解析 obj 模型并将其加载到 Unity3D 场景中,虽然我们知道 Unity3D 是可以直接导入 OBJ 模型的,可是有时候我们并不能保证我们目标客户知道如何使用 Unity3D 的这套制作流程,可能对方最终提供给我们的就是一个模型文件而已,所以这个在这里做这个尝试想想还是蛮有趣的呢,既然如此,我们就选择在所有 3D 模型格式中最为简单的 OBJ 模型来一起探讨这个问题吧!

Unity3D 游戏开发之分页效果在 uGUI 中的实现

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com。今天想和大家分享的是 uGUI 中分页效果的实现,我们知道相对 NGUI 来说 uGUI 在功能覆盖上来讲,它并没有像 NGUI 那样提供较为丰富和炫酷的组件,可是因为 uGUI 有着较好的扩展性,因此我们可以通过编写脚本来扩展它的功能。虽然在移动开发时代以开发速度论成败,可是这并不是我们“不求甚解”的正当理由。每次看到 NGUI 各种"丰富"的组件在脑海中打转的时候,每次看到编译项目时弹出各种 Warming 的时候,我内心是如此地期望有这样一个简单高效的 UI 系统啊,直到有一天我遇上了 uGUI。

EasyAR 尝鲜系列教程之自定义 Marker 的实现

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。通过本系列第一篇文章,我们初步了解了 EasyAR 这个增强现实引擎,这次我们来尝试自己定义一个 Marker,这样我们就可以用自己喜欢的图片来作为 Marker。因为目前 EasyAR 文档并不完善,所以下面的这些内容可能更多的是我个人的尝试和探索。如果大家对此感兴趣的话继续往下看否则就不要往下看了,因为我担心在官方正式文档出来以后大家可能会骂我啊。好了,对这个话题感兴趣的朋友就请继续往下看吧!

EasyAR尝鲜系列教程之Hello EasyAR

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。从今天起博主将为大家带来EasyAR尝鲜系列教程,本教程适用的对象是增强现实应用开发者和Unity3D游戏开发者,在阅读本教程前请确保具备增强现实应用开发及Unity3D游戏开发的相关基础知识。在本节及后续内容中,博主将以国产增强现实引擎EasyAR为主要开发平台来带领大家一起走进增强现实应用开发的世界,希望大家能够喜欢!

教你一步步实现一个虚拟摇杆

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近因为项目需要决定尝试自己来实现一个虚拟摇杆,所以在今天的文章中我们的目标是使用 uGUI 来制作一个可以在移动平台稳定运行的虚拟摇杆(请不要问我为什么不使用 NGUI 来实现,你说我做个虚拟摇杆有必要在项目里导入那么多的资源嘛 23333)。关于使用第三方插件来实现虚拟摇杆,请大家参照我以前写的文章Unity3D 游戏开发之使用 EasyTouch 虚拟摇杆控制人物移动,在这里就不再赘述了。

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