Unity3D 游戏开发之 Unity3D 场景编辑器扩展开发

今天博主想和大家分享的是 Unity3D 场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3D 游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是 3D 场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在 Unity3D 中提供了 Editor、EditorWindow、GUILayout、EditorGUILayout、GUIUtility、EditorGUIUtility、Handles、Event 等来完成这些工作。其中基于 EditorWindow 的这种扩展方式我们已经研究过了,这种扩展方式拥有自己的独立窗口使用 OnGUI 方法进行界面的绘制。

在 Unity3D 中加载外部图片的两种方法

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。最近在做项目的过程中遇到这样的一个需求:玩家可以在游戏过程中进行实时存档,在存档过程中会保存当前游戏进度,同时会截取当前游戏画面并加载到游戏存档界面中。当下一次进入游戏的时候,将读取本地存档图片并加载到游戏界面中。这在单机游戏中是特别常见的一种功能,这里主要有两个关键点。首先是截取游戏画面,这个问题大家可以在《Unity3D 游戏开发之截屏保存精彩瞬间》这篇文章中找到答案。其次是从本地加载图片,因为这里要保证可读可写,因此传统的 Resources.Load()方式和 AssetBundle 方式均无法实现这样的功能。那么怎样从外部加载图片到游戏中,这就是我们今天要讨论的内容啦。好了,这里介绍两种方法来实现这一目的。

做最初的自己

在中秋节这样一个万家团圆的日子,我却再度因为工作的问题和家人发生争执。发生争执的原因简单到习以为常,家人喜欢稳定、安逸的生活,而我却喜欢有挑战、梦想的生活。我不知道梦想对一个二十三岁的人是不是一种奢侈品,我只知道当我住在狭小、拥挤的出租房里的时候,我想努力去拥有一个温暖的家,我不想靠着一张嘴去哗众取宠,我不想刻意地迎合和奉承这个世界,我只想靠我平凡而微薄的努力让我的生活一天天地温暖起来。从小我被告诉要做一个正直、善良的人,可是随着我慢慢地长大,在我的耳边总会听到“要去适应这个社会”这样的话,然而最讽刺的是这样的话常常出自同一人的口中。

Unity3D 游戏场景优化系列之批处理

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近开始研究 Unity3D 游戏场景优化,每次提及游戏优化这个话题的时候,我的脑海中都会浮现出《仙剑奇侠传六》这个让四路泰坦都光荣陨落的神奇游戏,作为一个使用 Unity3D 引擎进行游戏开发的仙剑玩家,我曾经天真的以为,这款使用 Unity3D 引擎打造的仙剑二十周年献礼之作,会让我对《仙剑奇侠传》这个系列游戏的未来充满更多期待,然而当游戏真正呈现在我眼前的时候,我感受到了在历代仙剑游戏中从未有过的尴尬和失望,我尴尬的是 Unity3D 这样一个比较强大的游戏引擎硬生生地被北软玩成了这个鬼样子,我失望的是这部游戏除了剧情和跳跳乐以外并没有什么让人看到希望的东西。

Unity3D 游戏开发游戏读/存档在 Unity3D 中的实现

大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。近期博客的更新频率基本直降到冰点,因为这段时间实在是忙得没有时间来写博客了。今天想和大家分享的内容是 RPG 游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个 RPG 游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便会变得没有意义了。

SDL 游戏开发系列第二话:基本图形的绘制

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com。话题紧接上回,在上回我们讲到了 SDL 的下载、安装和配置并对 SDL 游戏有了初步的了解。我们知道游戏开发中最为基础的内容是图形的绘制,因此在我们学习 SDL 游戏开发的过程中我们同样要从最简单的图形绘制开始学习。在 2D 游戏开发中,精灵(Sprite)是一个基础而核心的内容,具体来讲精灵首先是一张 2D 图片,精灵的绘制从本质上是图片的绘制,所以这是一个基础的内容。因为精灵在 2D 游戏中承担着 GameObject 的重要角色,所以一个图形引擎对精灵的支持好坏会决定游戏设计的最终效果。今天这篇文章主要是通过使用 SDL 中的 SDL_LoadBMP()、SDL_CreateTextureFromSurface()和 SDL_RenderCopy()这三个方法来实现在 SDL 中基本图形的绘制,从整体上尚属较为简单的内容。可是从学习 SDL 游戏开发的角度来看,一切都值得我们深入地去研究。好了,这就开始吧!

SDL 游戏开发系列第一话:Hello SDL

各位读者朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。从今天起博主将带领大家一起走进 SDL 游戏开发的世界,如果说此前的 Unity3D 游戏开发系列文章让大家感受到的是游戏引擎工具化开发的方便与快捷,那么这一次就让我们以 SDL 库为基础,通过了解游戏开发中的底层图形渲染、输入事件响应等内容来全面认识游戏引擎,博主为 SDL 游戏开发系列文章建立了专栏,大家可以通过这里获取所有的系列文章,希望大家能够喜欢!好了,作为 SDL 游戏开发系列的第一篇文章,按照技术性文章写作的国际惯例这将是一篇介绍 SDL 入门内容的文章,因此这篇文章叫做:Hello SDL。

《仙剑奇侠传六》游戏感言

 目前游戏主线剧情进行到 50%左右,在游戏尚未通关前,我对于这一部游戏的感觉始终是一种说不清道不明的情感,作为仙剑系列中唯一一部,从项目立项到宣传曝光再到游戏上市整个过程中持续关注的游戏,它可以说是承载了无数玩家的期待和祝福。和大部分玩家一样,在游戏曝光的第一时刻我们曾经热火朝天地讨论过各种各样可能的设定、曾经为这部游戏的系统玩家想过各种各样的尝试,然而当我面对这款游戏的时候,我的内心平静得像一潭死水。我今天 23 岁,刚刚从大学毕业的我本应该还没有被这个社会完全改变,可我不知道是我变了还是仙剑变了,这一次打开仙剑的时候,我总有一种恍若隔世的恍惚感。

Unity3D 游戏开发之 SQLite 让数据库开发更简单

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我是博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。在经历了一段时间的忙碌后,博主终于有时间来研究新的东西啦,今天博客向和大家一起交流的内容是在 Unity3D 游戏开发中使用 SQLite 进行数据库开发,坦白来讲,在我的技术体系中 Web 和数据库是相对薄弱的两个部分,因此正好这段时间项目需要和服务器、数据库进行交互,因此在接下来的文章中博主可能会更加倾向于讲解这方面的内容,希望大家能够喜欢啊!

Unity3D 游戏开发之从 Unity3D 项目版本控制说起

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的独立博客地址是http://qinyuanpei.com、CSDN 博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我想和大家聊聊 Unity3D 游戏项目的版本控制。

Unity3D 游戏开发之路:一月工作总结

不知不觉已经在公司上班一个月了,在这一个月里每一天发生的事情是我平凡而普通的生活。作为一名有节操的程序员,当我大学的同学开始称我为程序员的时候,我知道我即将在这条路上踏下一个属于开始的足迹。和我大学的同学相比,可能我会显得幸运而孤独吧!我不用像他们一样到各种工厂里采样、监测,可是与此同时我会因为离大家越来越远而感到孤独。每天下班做公交车回到住处,简单地料理着我一个人的生活,不紧不慢却永远是一个人在摸黑赶路,这是我自己选择的路,我从来不曾后悔,即使在这段时间和美术各种闹别扭,我相信这些都会是暂时的,以后总会变得越来越好。

Unity3D 游戏开发之使用 AssetBundle 和 Xml 实现场景的动态加载

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。 今天我想和大家聊聊在 Unity3D 中关于场景的动态加载的问题。众所周知在 Unity3D 游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对"静态"地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中。博主在研究了 Unity3D 动态加载的相关资料后发现,目前 Unity3D 中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:

Unity3D 游戏开发之快速打造流行的关卡系统

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天想和大家分享的是目前在移动平台上较为流行的关卡系统,关卡系统通常是单机手机游戏如《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》中对游戏内容的组织形式,玩家可通过已解锁的关卡(默认第一关是已解锁的)获取分数进而解锁新的关卡,或者是通过付费购买解锁新的关卡。那么好了,在今天的文章中博主将带领大家快速实现一个可扩展的关卡系统,这个实例的灵感来自博主最近的工作经历,希望对大家学习 Unity3D 游戏起到一定帮助性的作用。

Unity3D 游戏开发之路:一周工作总结

大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。到公司上班已经一周了,趁着今天周末休息的时间,想将最近在工作和生活中的感受和想法写下来,因为生命就是一个不断积累、厚积薄发,最终实现自我超越的一个过程。作为第一份工作,尽管没有想象中那样理想,可我还是在很努力的工作。工作后接手的第一个项目是一个房地产的漫游展示项目,因为这家公司之前是做影视后期的,所以在决定做这个项目后,公司领导层对这个项目具体要做到什么样的效果并没有一个明确的认识,所以在项目开展前期无论是在对项目所使用的技术的熟悉程度上还是项目整体的策划上,都没有一个具体的的可操作的方案。因为公司领导是美术出身,所以从我进了公司以后,整个公司上下一直沉浸在一种加班加点赶制模型的压抑氛围当中。

毕业就像指尖流沙

毕业就像指尖流沙,而我是那从指尖流过的沙子。我不知道该怎样来总结我的大学,即使我努力地寻找、努力地回避,我依然觉得大学对我而言就是这样一个讽刺的过程,曾经努力地想要摆脱这个专业最后却留了下来,最初对这个专业的热情随着时间一天天地消逝,到最后却发现自己夹在某种缝隙中左右为难。

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