各位读者朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。从今天起博主将带领大家一起走进 SDL 游戏开发的世界,如果说此前的 Unity3D 游戏开发系列文章让大家感受到的是游戏引擎工具化开发的方便与快捷,那么这一次就让我们以 SDL 库为基础,通过了解游戏开发中的底层图形渲染、输入事件响应等内容来全面认识游戏引擎,博主为 SDL 游戏开发系列文章建立了专栏,大家可以通过这里获取所有的系列文章,希望大家能够喜欢!好了,作为 SDL 游戏开发系列的第一篇文章,按照技术性文章写作的国际惯例这将是一篇介绍 SDL 入门内容的文章,因此这篇文章叫做:Hello SDL。
目前游戏主线剧情进行到 50%左右,在游戏尚未通关前,我对于这一部游戏的感觉始终是一种说不清道不明的情感,作为仙剑系列中唯一一部,从项目立项到宣传曝光再到游戏上市整个过程中持续关注的游戏,它可以说是承载了无数玩家的期待和祝福。和大部分玩家一样,在游戏曝光的第一时刻我们曾经热火朝天地讨论过各种各样可能的设定、曾经为这部游戏的系统玩家想过各种各样的尝试,然而当我面对这款游戏的时候,我的内心平静得像一潭死水。我今天 23 岁,刚刚从大学毕业的我本应该还没有被这个社会完全改变,可我不知道是我变了还是仙剑变了,这一次打开仙剑的时候,我总有一种恍若隔世的恍惚感。
各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我是博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。在经历了一段时间的忙碌后,博主终于有时间来研究新的东西啦,今天博客向和大家一起交流的内容是在 Unity3D 游戏开发中使用 SQLite 进行数据库开发,坦白来讲,在我的技术体系中 Web 和数据库是相对薄弱的两个部分,因此正好这段时间项目需要和服务器、数据库进行交互,因此在接下来的文章中博主可能会更加倾向于讲解这方面的内容,希望大家能够喜欢啊!
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的独立博客地址是:http://blog.yuanpei.me、CSDN 博客地址是:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我想和大家聊聊 Unity3D 游戏项目的版本控制。
不知不觉已经在公司上班一个月了,在这一个月里每一天发生的事情是我平凡而普通的生活。作为一名有节操的程序员,当我大学的同学开始称我为程序员的时候,我知道我即将在这条路上踏下一个属于开始的足迹。和我大学的同学相比,可能我会显得幸运而孤独吧!我不用像他们一样到各种工厂里采样、监测,可是与此同时我会因为离大家越来越远而感到孤独。每天下班做公交车回到住处,简单地料理着我一个人的生活,不紧不慢却永远是一个人在摸黑赶路,这是我自己选择的路,我从来不曾后悔,即使在这段时间和美术各种闹别扭,我相信这些都会是暂时的,以后总会变得越来越好。
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。 今天我想和大家聊聊在 Unity3D 中关于场景的动态加载的问题。众所周知在 Unity3D 游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对"静态"地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中。博主在研究了 Unity3D 动态加载的相关资料后发现,目前 Unity3D 中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天想和大家分享的是目前在移动平台上较为流行的关卡系统,关卡系统通常是单机手机游戏如《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》中对游戏内容的组织形式,玩家可通过已解锁的关卡(默认第一关是已解锁的)获取分数进而解锁新的关卡,或者是通过付费购买解锁新的关卡。那么好了,在今天的文章中博主将带领大家快速实现一个可扩展的关卡系统,这个实例的灵感来自博主最近的工作经历,希望对大家学习 Unity3D 游戏起到一定帮助性的作用。
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。到公司上班已经一周了,趁着今天周末休息的时间,想将最近在工作和生活中的感受和想法写下来,因为生命就是一个不断积累、厚积薄发,最终实现自我超越的一个过程。作为第一份工作,尽管没有想象中那样理想,可我还是在很努力的工作。工作后接手的第一个项目是一个房地产的漫游展示项目,因为这家公司之前是做影视后期的,所以在决定做这个项目后,公司领导层对这个项目具体要做到什么样的效果并没有一个明确的认识,所以在项目开展前期无论是在对项目所使用的技术的熟悉程度上还是项目整体的策划上,都没有一个具体的的可操作的方案。因为公司领导是美术出身,所以从我进了公司以后,整个公司上下一直沉浸在一种加班加点赶制模型的压抑氛围当中。
毕业就像指尖流沙,而我是那从指尖流过的沙子。我不知道该怎样来总结我的大学,即使我努力地寻找、努力地回避,我依然觉得大学对我而言就是这样一个讽刺的过程,曾经努力地想要摆脱这个专业最后却留了下来,最初对这个专业的热情随着时间一天天地消逝,到最后却发现自己夹在某种缝隙中左右为难。
今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减少,在动漫、游戏等领域总是能够不断看到MMD的影子。例如MMD/宇月和千本樱/夏侯瑾轩都是较为典型的MMD。
Sublime Text,是这个地球上最好的代码编辑器,没有之一。因为在过去的一段时间里,我使用的版本是SublimeText2,所以听说Sublime Text3版本稳定后,决定开始尝鲜。哈哈,我就是这么一个"喜新厌旧"的人!Sublime的强大不仅仅在它优雅的外表,更为重要的是她无可匹敌的扩展性,就是说我们可以通过插件来扩展它的功能,这对于一个喜欢DIY的人来说简直是无法抗拒的诱惑。不过在接收这些诱惑前,我们需要一个工具Package Control,它是Sublime里最为基础、最为重要的插件,好了,现在问题来了,Sublime怎么安装Package Control!
Lua 5.3 已经发布好长时间了,可是因为 Lua For Windows 的 Lua 版本无法和官方保持一致,所以想尝试下编译 Lua 5.3 的源代码,因为作为一名合格的程序员,是应该要懂得编译原理的相关内容的啊(可是我真的没有学过编译原理啊!…..)。好了,那么今天博主将在文章中和大家分享自己编译 Lua 5.3的过程,希望能够对大家学习和使用 Lua 有些帮助吧!
贝塞尔曲线(Bezier Curve)是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bezier)于 1962 年提出的一种曲线。在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,其主要意义在于无论是直线还是曲线都能在数学上予以描述。最早贝塞尔曲线被用来对汽车主体进行设计,现在贝塞尔曲线被广泛地运用到计算机图形软件(如 Photoshop、Flash 等)中,是计算机图形领域重要的一个数学曲线。
各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用 disunity 提取 Unity3D 游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用 disunity 来提取 Unity3D 游戏中的素材。
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是:https://blog.yuanpei.me ,今天我们来说说通过反编译 Unity3D 的 AssetBundle 来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于 Unity3D 引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发 Unity3D 游戏的过程中保护自己的游戏资源。