独立博客
在 Hexo 中为文章自动添加版权信息声明模块
游戏开发
解析 OBJ 模型并将其加载到 Unity3D 场景中
Unity3D
Unity3D 游戏开发之分页效果在 uGUI 中的实现
在这篇文章中,作者介绍了在uGUI中实现分页效果的方法。他指出uGUI在功能上不如NGUI提供丰富组件,但由于其较好的扩展性,可以通过编写脚本来增强功能。作者讨论了分页的重要性,解释了为什么需要分页,即内容无法完全展示在一页内且无法估计内容数量。他展示了使用ScrollRect、GridLayout和Mask组件实现滚动列表的方法,并探讨了在处理无限滚动时的挑战和解决方案。最后,作者通过简单的示例展示了在uGUI中实现分页效果的具体方法,包括初始化元素、绑定页面元素以及上一页和下一页的操作。整体内容强调了掌握通用技能的重要性,同时提倡在理解基础上编写代码,避免简单抄袭。
Unity3D
EasyAR 尝鲜系列教程之自定义 Marker 的实现
本文介绍了使用 EasyAR 增强现实引擎创建自定义 Marker 的过程。首先解释了 EasyAR 的基本流程,包括创建相机设备、图像追踪器和处理帧画面等步骤。然后详细说明了在 EasyAR 中如何配置自定义 Marker,通过修改 dataset.json 文件并在 Unity3D 中设置相关属性实现自定义 Marker 的创建。最后展示了如何在场景中使用自定义 Marker 并部署到手机上,实现AR效果。文章指出 EasyAR官方API 文档仍不完善,但作者将持续关注并解决相关问题,同时暗示将在未来写出更多关于自定义脚本和功能的内容。
Unity3D
EasyAR尝鲜系列教程之Hello EasyAR
该文章介绍了国产增强现实引擎EasyAR的系列教程,针对增强现实应用开发者和Unity3D游戏开发者。增强现实技术集成真实世界和虚拟世界信息,具有实时交互性,可应用于多个领域。EasyAR是免费的跨平台AR引擎,提供简单易用的开发工具,虽然文档不完整但具有巨大潜力。文章还介绍了使用EasyAR SDK的步骤和解决常见问题。
Unity3D
教你一步步实现一个虚拟摇杆
秦元培在博客中分享了使用uGUI制作虚拟摇杆的过程。虚拟摇杆由背景层和控制层构成,通过计算2D向量判断移动方向。他展示了如何编写虚拟摇杆脚本,实现了触摸事件处理和移动逻辑分离。另外,他还展示了如何在3D模式下测试虚拟摇杆,包括角色朝向和移动控制。最终展示了虚拟摇杆在手机上的实际效果。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之 Unity3D 场景编辑器扩展开发
Unity3D 场景编辑器扩展开发涉及对 Editor、EditorWindow、GUILayout、EditorGUILayout、GUIUtility、EditorGUIUtility、Handles、Event 等类的运用。通过基于 Editor 的扩展方式,可以针对脚本实现在 Inspector 中显示布局和在 Scene 视图进行可视化编辑。示例中创建了一个扩展的 Transform 组件,展示了如何利用可序列化对象和 Editor 类的属性和方法来实现自定义编辑器功能。另外,还介绍了如何创建一个 NPC 寻路节点编辑工具,通过 Handles 和 Event 类在场景中绘制和编辑寻路节点。
Unity3D
在 Unity3D 中加载外部图片的两种方法
作者秦元培在其博客中分享了如何在 Unity3D 中实现从本地加载图片到游戏界面的功能,主要针对单机游戏中的实时存档需求。介绍了两种方法:1. 使用 WWW 类通过 file 协议加载本地文件,但需注意使用协程管理;2. 传统的IO方式,通过 FileStream 读取图片文件到 byte[] 数组,再利用 Texture2D 的 LoadImage 方法生成 Unity 中的 Texture2D 对象,该方法效率更高。文章还提供了详细的代码示例,包括如何将 Texture 转换为 Sprite 以供 UGUI 的 Image 控件使用。最后,作者通过测试指出 IO 方式加载速度更快,更推荐使用。
生活感悟
做最初的自己
在中秋节这个本应家人团聚的日子里,作者因工作选择与家人产生争执。作者渴望有挑战和梦想的生活,不愿迎合世俗和政治,坚持正直和善良。尽管被贴上“愤青”标签,作者仍希望保持初心,不随波逐流。在互联网行业迅速发展的背景下,作者坚信技术能让世界更美好,坚持自己的职业选择,即使不被家人理解。作者以自己的经历和互联网行业的变化,反思个人成长和社会发展,坚持自己的价值观和生活态度。
游戏开发
Unity3D 游戏场景优化系列之批处理
秦元培分享了他对Unity3D游戏场景优化的研究,以及他对《仙剑奇侠传六》游戏的失望。他深入探讨了Unity3D中的批处理技术,包括静态批处理和动态批处理的方式、效果和实现方法。通过测试对比发现,只有当不同物体共享相同材质时批处理才能有效降低DrawCall。他强调了优化的重要性,指出场景优化不仅仅是使用引擎,还需要程序员深入研究。文章总结了静态批处理的优势,并呼吁大家共同探讨学习,为提升Unity3D游戏开发效率而努力。
游戏开发
Unity3D 游戏开发游戏读/存档在 Unity3D 中的实现
在这篇博客中,作者秦元培分享了关于在RPG游戏中实现游戏存档的内容。他介绍了游戏存档机制的重要性以及存档所需包含的信息,然后讨论了在Unity3D中使用PlayerPrefs进行数据持久化的局限性,提出了转向JSON数据序列化的思路。文章还包括了关于加密/解密算法的介绍和代码示例,以及一个完整的Unity3D数据持久化辅助类的实现。最后,作者展示了一个简单的测试脚本来演示存档的保存和读取过程。文章内容丰富,为读者提供了实用的游戏开发技巧和思路。
游戏开发
SDL 游戏开发系列第二话:基本图形的绘制
在这篇文章中,作者介绍了SDL游戏开发中基本图形的绘制方法。讨论了使用SDL_LoadBMP()、SDL_CreateTextureFromSurface()和SDL_RenderCopy()这三个方法实现基本图形绘制的过程,重点解释了裁剪图形的概念和在SDL中的应用。文章还展示了如何在SDL中绘制背景图片和在窗口中心绘制美少女的示例代码,并提到了解决卡顿问题的方法。最后,留下了关于透明背景和下一篇文章内容的引入。
游戏开发
SDL 游戏开发系列第一话:Hello SDL
本文介绍了SDL游戏开发系列的第一篇文章,以"Hello SDL"为主题。SDL是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,提供图像、声音、事件等功能,适用于多种平台。文章详细介绍了SDL的特性和优点,包括跨平台性、支持2D和3D开发、外部扩展库等。另外,还描述了SDL的下载安装配置过程和基本流程,最后通过一个简单示例展示了SDL游戏开发的一般流程。
单机游戏
《仙剑奇侠传六》游戏感言
仙剑六作为仙剑系列的新作,在剧情、画面、建模、游戏性等方面引起了玩家的讨论和批评。玩家对游戏画面、建模、剧情发展和战斗系统等方面提出了批评,认为游戏在某些方面存在不足和问题,尤其是在战斗系统方面模仿FF13却未能成功,导致玩家体验下降。尽管官方在第三版补丁中进行了优化,但仍有改进空间。整体而言,玩家对仙剑六的期待和批评显示出他们对这个仙剑系列的热爱与关注。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之 SQLite 让数据库开发更简单
本文介绍了在Unity3D游戏开发中使用SQLite数据库的相关内容。SQLite是一款轻型的关系型数据库管理系统,适用于嵌入式设备和各种编程语言。文章详细介绍了SQLite的特性、选择原因,以及在Unity3D中使用SQLite的方法和示例代码。同时分享了一个SQLite辅助类SQLiteHelper.cs的代码,实现了数据库和数据表的创建以及基本操作。最后提供了不同平台上数据库存储路径的相关信息。
上页
1
...
15
16
17
18
19
20
下页