Unity3D 游戏开发之 MMD For Unity 插件研究

 今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减少,在动漫、游戏等领域总是能够不断看到MMD的影子。例如MMD/宇月和千本樱/夏侯瑾轩都是较为典型的MMD。

在 Sublime Text3 下安装 Package Control

 Sublime Text,是这个地球上最好的代码编辑器,没有之一。因为在过去的一段时间里,我使用的版本是SublimeText2,所以听说Sublime Text3版本稳定后,决定开始尝鲜。哈哈,我就是这么一个"喜新厌旧"的人!Sublime的强大不仅仅在它优雅的外表,更为重要的是她无可匹敌的扩展性,就是说我们可以通过插件来扩展它的功能,这对于一个喜欢DIY的人来说简直是无法抗拒的诱惑。不过在接收这些诱惑前,我们需要一个工具Package Control,它是Sublime里最为基础、最为重要的插件,好了,现在问题来了,Sublime怎么安装Package Control!

在 Windows 下使用 Visual Studio 编译 Lua 5.3

 Lua 5.3 已经发布好长时间了,可是因为 Lua For Windows 的 Lua 版本无法和官方保持一致,所以想尝试下编译 Lua 5.3 的源代码,因为作为一名合格的程序员,是应该要懂得编译原理的相关内容的啊(可是我真的没有学过编译原理啊!…..)。好了,那么今天博主将在文章中和大家分享自己编译 Lua 5.3的过程,希望能够对大家学习和使用 Lua 有些帮助吧!

贝塞尔曲线学习笔记

贝塞尔曲线(Bezier Curve)是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bezier)于 1962 年提出的一种曲线。在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,其主要意义在于无论是直线还是曲线都能在数学上予以描述。最早贝塞尔曲线被用来对汽车主体进行设计,现在贝塞尔曲线被广泛地运用到计算机图形软件(如 Photoshop、Flash 等)中,是计算机图形领域重要的一个数学曲线。

Unity3D 游戏开发之使用 disunity 提取 Unity3D 游戏资源

 各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用 disunity 提取 Unity3D 游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用 disunity 来提取 Unity3D 游戏中的素材。

Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说通过反编译 Unity3D 的 AssetBundle 来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于 Unity3D 引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发 Unity3D 游戏的过程中保护自己的游戏资源。

Unity3D 游戏开发之编辑器扩展程序开发实例

各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说如何在 Unity3D 中为编辑器开发扩展程序。提到扩展程序,相信大家都不会陌生了。不管是 Google 的 Chrome 浏览器还是经典的 FireFox,这些浏览器最为人所称道的就是它支持各种各样的扩展。扩展程序是一种插件,它遵循插件式设计的原则,可以随时在宿主程序中安装、卸载而不会影响宿主程序的正常运行。我们知道在 Unity3D 中有各种各样的插件,如 NGUI、2DToolKit、EasyTouch 等等都是一种扩展程序。扩展程序在丰富宿主程序功能的基础上,可以帮助宿主程序完成大量额外的工作。可以说正是因为 Unity3D 拥有大量的插件和资源支持,Unity3D 才能够受到大家如此的追捧。可是作为一个有节操的程序员,如果仅仅会使用工具,那么我们和普通用户有什么区别啊,所以在今天的文章中博主将通过三个具体的实例来教大家如何为 Unity3D 的编辑器开发扩展程序,希望对大家学习 Unity3D 技术有所帮助!

从「复活」和「暂停/恢复」谈游戏数据配置管理

随着游戏制作技术的不断发展,在经历了从 2D 到 3D、从单机到网游、从 PC 游戏到移动游戏的种种演变后,玩家对于游戏质量的要求越来越高,游戏制作的难度相应地增加,整个游戏研发的体系开始变得庞大而复杂,由此就产生了游戏数据配置和管理的相关问题。本文将从游戏中的"复活"和"暂停/恢复"这两个应用场景的角度来谈谈在游戏开发中如何对游戏中的数据进行管理和配置。

C#中 Socket 通信编程的异步实现

本文将在 C#中 Socket 同步通信的基础上,分析和研究 Socket 异步编程的实现方法,目的是深入了解 Socket 编程的基本原理,增强对网络游戏开发相关内容的认识。

C#中 Socket 通信编程的同步实现

本文通过分析和总结 C#中 Socket 通信编程的关键技术,按照同步实现的方式实现了一个简单的 Socket 聊天程序,目的是通过这个程序来掌握 Socket 编程,为进一步开发 Unity3D 网络游戏打下一个坚实的基础。

使用 Unity3D 创建一个幸运转盘

今天我们来做点和游戏无关的事情吧!博主最近情绪一直比较低落,因为在找工作的过程中遇到了些挫折。当一个人内心缺乏斗志的时候,通常会难以静下心来认真地做事情,所以这段时间博主并不打算再去为大家分享新的游戏案例,希望大家能够谅解啊。

使用 Love2D 引擎开发贪吃蛇游戏

今天来介绍博主最近捣腾的一个小游戏“贪吃蛇”。“贪吃蛇”这个游戏相信大家都不会感到陌生吧。今天博主将通过Love2D这款游戏引擎来为大家实现一个简单的贪吃蛇游戏,在本篇文章当中我们将会涉及到“贪吃蛇”的基本算法、Lua 语言编程等基本的内容,希望能够对大家开发类似的游戏提供借鉴和思考,文章中如有不足之处,还希望大家能够谅解,因为博主的游戏开发基本就是这样慢慢摸索着学习,所以难免会有不足的地方。

当梦想照进现实

回到学校将近一周了,工作依然没有着落。每天穿梭在校园里,看着身边熙熙攘攘的人群来来往往,面对着许许多多陌生的面孔,看着太阳每天的起起落落,听着校园广播吟唱那些恍若隔世的时光。我深切地感受到作为一名即将毕业的大四学生,此时此刻站在这里是多么的多余。

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