Unity3D 游戏开发之使用 AssetBundle 和 Xml 实现场景的动态加载

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。 今天我想和大家聊聊在 Unity3D 中关于场景的动态加载的问题。众所周知在 Unity3D 游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对"静态"地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中。博主在研究了 Unity3D 动态加载的相关资料后发现,目前 Unity3D 中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:

Unity3D 游戏开发之快速打造流行的关卡系统

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天想和大家分享的是目前在移动平台上较为流行的关卡系统,关卡系统通常是单机手机游戏如《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》中对游戏内容的组织形式,玩家可通过已解锁的关卡(默认第一关是已解锁的)获取分数进而解锁新的关卡,或者是通过付费购买解锁新的关卡。那么好了,在今天的文章中博主将带领大家快速实现一个可扩展的关卡系统,这个实例的灵感来自博主最近的工作经历,希望对大家学习 Unity3D 游戏起到一定帮助性的作用。

Unity3D 游戏开发之路:一周工作总结

大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。到公司上班已经一周了,趁着今天周末休息的时间,想将最近在工作和生活中的感受和想法写下来,因为生命就是一个不断积累、厚积薄发,最终实现自我超越的一个过程。作为第一份工作,尽管没有想象中那样理想,可我还是在很努力的工作。工作后接手的第一个项目是一个房地产的漫游展示项目,因为这家公司之前是做影视后期的,所以在决定做这个项目后,公司领导层对这个项目具体要做到什么样的效果并没有一个明确的认识,所以在项目开展前期无论是在对项目所使用的技术的熟悉程度上还是项目整体的策划上,都没有一个具体的的可操作的方案。因为公司领导是美术出身,所以从我进了公司以后,整个公司上下一直沉浸在一种加班加点赶制模型的压抑氛围当中。

毕业就像指尖流沙

毕业就像指尖流沙,而我是那从指尖流过的沙子。我不知道该怎样来总结我的大学,即使我努力地寻找、努力地回避,我依然觉得大学对我而言就是这样一个讽刺的过程,曾经努力地想要摆脱这个专业最后却留了下来,最初对这个专业的热情随着时间一天天地消逝,到最后却发现自己夹在某种缝隙中左右为难。

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Unity3D 游戏开发之 MMD For Unity 插件研究

 今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减少,在动漫、游戏等领域总是能够不断看到MMD的影子。例如MMD/宇月和千本樱/夏侯瑾轩都是较为典型的MMD。

在 Sublime Text3 下安装 Package Control

 Sublime Text,是这个地球上最好的代码编辑器,没有之一。因为在过去的一段时间里,我使用的版本是SublimeText2,所以听说Sublime Text3版本稳定后,决定开始尝鲜。哈哈,我就是这么一个"喜新厌旧"的人!Sublime的强大不仅仅在它优雅的外表,更为重要的是她无可匹敌的扩展性,就是说我们可以通过插件来扩展它的功能,这对于一个喜欢DIY的人来说简直是无法抗拒的诱惑。不过在接收这些诱惑前,我们需要一个工具Package Control,它是Sublime里最为基础、最为重要的插件,好了,现在问题来了,Sublime怎么安装Package Control!

在 Windows 下使用 Visual Studio 编译 Lua 5.3

 Lua 5.3 已经发布好长时间了,可是因为 Lua For Windows 的 Lua 版本无法和官方保持一致,所以想尝试下编译 Lua 5.3 的源代码,因为作为一名合格的程序员,是应该要懂得编译原理的相关内容的啊(可是我真的没有学过编译原理啊!…..)。好了,那么今天博主将在文章中和大家分享自己编译 Lua 5.3的过程,希望能够对大家学习和使用 Lua 有些帮助吧!

贝塞尔曲线学习笔记

贝塞尔曲线(Bezier Curve)是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bezier)于 1962 年提出的一种曲线。在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,其主要意义在于无论是直线还是曲线都能在数学上予以描述。最早贝塞尔曲线被用来对汽车主体进行设计,现在贝塞尔曲线被广泛地运用到计算机图形软件(如 Photoshop、Flash 等)中,是计算机图形领域重要的一个数学曲线。

Unity3D 游戏开发之使用 disunity 提取 Unity3D 游戏资源

 各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用 disunity 提取 Unity3D 游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用 disunity 来提取 Unity3D 游戏中的素材。

Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是:https://blog.yuanpei.me ,今天我们来说说通过反编译 Unity3D 的 AssetBundle 来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于 Unity3D 引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发 Unity3D 游戏的过程中保护自己的游戏资源。

Unity3D 游戏开发之编辑器扩展程序开发实例

各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说如何在 Unity3D 中为编辑器开发扩展程序。提到扩展程序,相信大家都不会陌生了。不管是 Google 的 Chrome 浏览器还是经典的 FireFox,这些浏览器最为人所称道的就是它支持各种各样的扩展。扩展程序是一种插件,它遵循插件式设计的原则,可以随时在宿主程序中安装、卸载而不会影响宿主程序的正常运行。我们知道在 Unity3D 中有各种各样的插件,如 NGUI、2DToolKit、EasyTouch 等等都是一种扩展程序。扩展程序在丰富宿主程序功能的基础上,可以帮助宿主程序完成大量额外的工作。可以说正是因为 Unity3D 拥有大量的插件和资源支持,Unity3D 才能够受到大家如此的追捧。可是作为一个有节操的程序员,如果仅仅会使用工具,那么我们和普通用户有什么区别啊,所以在今天的文章中博主将通过三个具体的实例来教大家如何为 Unity3D 的编辑器开发扩展程序,希望对大家学习 Unity3D 技术有所帮助!

从「复活」和「暂停/恢复」谈游戏数据配置管理

随着游戏制作技术的不断发展,在经历了从 2D 到 3D、从单机到网游、从 PC 游戏到移动游戏的种种演变后,玩家对于游戏质量的要求越来越高,游戏制作的难度相应地增加,整个游戏研发的体系开始变得庞大而复杂,由此就产生了游戏数据配置和管理的相关问题。本文将从游戏中的"复活"和"暂停/恢复"这两个应用场景的角度来谈谈在游戏开发中如何对游戏中的数据进行管理和配置。

C# 中 Socket 通信编程的异步实现

本文将在 C#中 Socket 同步通信的基础上,分析和研究 Socket 异步编程的实现方法,目的是深入了解 Socket 编程的基本原理,增强对网络游戏开发相关内容的认识。

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