单机游戏
Unity3D 游戏开发之 MMD For Unity 插件研究
MMD是由樋口优开发的3D动画制作软件,最初旨在让VOCALOID角色模型跳舞,后演变出MikuMikuVoice。尽管开发停止,但MMD仍受欢迎,常见于动漫、游戏领域。制作MMD需要技术,包括建模、绑骨、动作制作等步骤。文章介绍了使用Unity3D插件MMD4Unity将PMD模型与VMD动作文件结合的过程,展示了最终效果。作者分享了在使用插件过程中遇到的问题,如模型转换、贴图对应等。
开发工具
在 Sublime Text3 下安装 Package Control
Sublime Text是一款优秀的代码编辑器,具有强大的扩展性,支持通过插件扩展功能。安装Package Control是扩展功能的关键,而在Sublime Text2和Sublime Text3中安装Package Control的方式有所不同。在Sublime Text2中可通过控制台输入特定代码完成,而在Sublime Text3中则需要使用更新后的代码。当自动安装出现问题时,也可手动下载安装Package Control。通过这些步骤,用户可以轻松在Sublime Text中享受更多功能。
编程语言
在 Windows 下使用 Visual Studio 编译 Lua 5.3
文章介绍了如何自行编译 Lua 5.3 版本,首先阐述了 Lua 的三个组成部分:链接库、解释器和编译器。接着,作者分步骤讲述了如何使用 Visual Studio 编译 Lua 链接库、解释器和编译器,并提供了编译过程中的具体操作和注意事项。作者还展示了一个简单的 Lua 程序示例及其运行结果。最后,提到了使用 Lua 编译器时需要在环境变量中添加路径,并提供了相关链接。
读书笔记
贝塞尔曲线学习笔记
贝塞尔曲线是一种由法国工程师皮埃尔·贝塞尔于 1962 年提出的数学曲线,广泛应用于计算机图形学中。它能够用数学方法描述直线和曲线,最初用于汽车设计,现在常见于图形软件如 Photoshop和 Flash 中。贝塞尔曲线通过四个任意位置的点来绘制光滑的曲线,具有皮筋效应,即随着点的移动,曲线会产生视觉上的变化。曲线可按照阶数扩展,常见的有一度、二度和三度贝塞尔曲线,每种都有相应的数学公式。文章还提供了 Unity3D 中实现二次贝塞尔曲线的代码示例,通过调整参数实时预览曲线变化。
单机游戏
Unity3D 游戏开发之使用 disunity 提取 Unity3D 游戏资源
秦元培介绍了使用 disunity 工具提取 Unity3D 游戏素材的流程。准备工作包括安装 disunity、Unity3D、Blender或3DsMax以及Java环境。通过编译disunity和使用各种命令如dump、extract等,可以提取模型和贴图文件。示例中提取了《新仙剑OL》和《雨血前传:蜃楼》的素材,展示了提取模型、贴图以及解析assets文件的过程。总结指出不同游戏资源配置不同,建议从resources.assets文件入手,同时强调获取游戏数据配置方案对素材提取有帮助,提及动态加载资源最好用配置表管理,以及修改本地AssetBundle文件可实现游戏数据更改。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源
本文介绍了如何通过反编译 Unity3D 的 AssetBundle 来提取游戏资源,并强调了保护游戏资源的重要性。AssetBundle 是 Unity3D 中用于资源打包和动态加载的解决方法,有助于减少游戏容量。作者以《轩辕剑 6 外传穹之扉》和《新仙剑 OL》为例,探讨了 AssetBundle 的应用和注意事项,包括打包和加载 AssetBundle 的方法以及通过反编译观察游戏资源。最后总结了在使用 AssetBundle 时应注意的几点:打包多个资源到一个 AssetBundle 中、分割预制件、动态加载场景等。文章强调了细致研究 AssetBundle 打包的重要性。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之编辑器扩展程序开发实例
本文介绍了如何在Unity3D中为编辑器开发扩展程序。通过讨论扩展程序的概念和重要性,以及在Unity3D中常用的命名空间和类,如EditorGUI、EditorGUILayout和EditorWindow。具体通过三个案例展示了如何快速修改贴图类型、动态生成Prefab以及快速为Sprite设置图集tag。每个案例都提供了相应的代码示例和操作步骤,帮助读者学习Unity3D编辑器开发扩展程序的技术。
游戏开发
从「复活」和「暂停/恢复」谈游戏数据配置管理
随着游戏制作技术的发展,玩家对游戏质量的要求不断提高,游戏制作难度增加,引发了游戏数据配置和管理问题。本文从"复活"和"暂停/恢复"应用场景角度探讨了游戏数据管理,强调了数据在游戏状态切换中的重要性。通过具体应用场景分析,提及了数据管理的挑战和解决方法,以及静态数据和动态数据的处理方式。文章强调了良好的游戏架构对项目成功的重要性。
独立博客
为 Hexo 开发一个网易云音乐的文章插件
该文介绍了如何在博客文章中插入网易云音乐播放器,并通过编写代码实现在Hexo文章中使用[key:value]结构来编写简单插件的功能。讨论了在NodeJS中测试如何匹配和替换音乐类型的[key:value]结构,以及在Hexo文章模板中如何实现对文章内容中的[key:value]结构进行替换。提到了尝试通过Hexo的插件机制来简化这一需求,并给出了一个标签插件的示例代码,最终展示了如何使用{% cloudmusic 20744792 %}这样的标记来引用网易云音乐。
独立博客
使用 Coding.NET 和 Hexo 实现网页游戏的发布
本文介绍了如何通过 Coding.NET 的项目演示功能,在 Hexo 中扩展支持发布网页游戏,以便博主展示游戏作品和帮助读者了解游戏效果。作者提到了他对游戏开发的热情以及分享技术经验的动机,希望在博客中增加项目演示需求。通过探讨在博客中嵌入游戏以提供读者实际操作体验,作者计划在博客中推荐好游戏并展示游戏实现。探讨了将 Unity3D 导出的游戏放在 Coding.NET 或 Github 上实现在线演示的思路。
编程语言
C# 中 Socket 通信编程的异步实现
本文探讨了在 C# 中基于 Socket 的异步通信编程实现方法,通过异步过程来提高效率。介绍了服务端和客户端的基本流程,包括创建套接字、连接、收发消息等操作。通过回调函数实现异步通信,展示了异步编程的逻辑性和效果。作者提到了异步编程相对于同步编程的优势,但也面临多客户端异步编程实现的挑战。最后讨论了异步方法调用的两种写法,建议使用更简洁、优雅的第二种写法。
编程语言
C# 中 Socket 通信编程的同步实现
通过本文学习了 C# 中 Socket 通信编程的关键技术,实现了一个简单的 Socket 聊天程序以掌握 Socket 编程技能,为进一步开发 Unity3D 网络游戏奠定基础。讨论了 Socket 编程基础和同步实现的概念,以及展示了服务端和客户端的基本流程和代码示例。提出了改进问题包括支持更多数据类型、分离核心功能和自定义功能、以及处理大数据类型的解决方案。
游戏开发
使用 Unity3D 创建一个幸运转盘
博主因工作挫折情绪低落,暂停游戏案例分享。介绍了幸运转盘游戏实现,Unity3D中转盘旋转代码示例,以及转盘抽奖的概率设计。探讨了随机数生成、指针角度控制、奖项概率计算等内容。提出了改进转盘交互性、计算准确性等问题,并给出了概率计算的方法,展示了转盘游戏概率设计效果演示。
游戏开发
使用 Love2D 引擎开发贪吃蛇游戏
本文介绍了博主最近使用Love2D游戏引擎开发的贪吃蛇游戏,涉及贪吃蛇的移动算法、Lua编程和游戏状态判断等内容。通过演示贪吃蛇移动规律和判断吃食物的方法,以及通过代码展示蛇的移动和游戏状态的判断逻辑。最后给出完整的程序代码和游戏效果展示,同时提供GitHub链接获取源代码。
生活感悟
当梦想照进现实
这篇文章讲述了一位即将毕业的大四学生在回校的一周时间内面临的就业困境和对专业选择的犹豫。作者曾想到外地寻找工作,但在家人建议下先在宁夏找工作,却遇到了找工作困难和专业不符的问题。他反思自己对专业的选择和学业付出,以及对未来的迷茫和对技术和生活美好的向往。文章充满了对就业现状和自身职业发展的思考,表达了对未来的探寻和困惑。
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