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Unity3D 游戏开发之使用 disunity 提取 Unity3D 游戏资源

  各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用 disunity 提取 Unity3D 游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用 disunity 来提取 Unity3D 游戏中的素材。

准备工作

  • disunity:负责对 Unity3D 的数据文件进行解包
  • Unity3D:负责将导出的数据文件显示出来
  • Bleander或者 3DsMax:负责 Unity3D 数据文件的转换处理,二选一即可。个人推荐 Blender。
  • Java:负责为 disunity 提供编译环境

测试文件

  • 《新仙剑 OL》下载
  • 《轩辕剑 6 外传穹之扉》
  • 《雨血前传:蜃楼》下载

提取流程

  好了,在确定做好所有的准备工作后,我们就可以正式开始今天的内容了!

编译 disunity

  虽然我们可以从 disunity 的项目主页中下载 release 版本,不过为了保险起见,博主依然建议大家自行编译 disunity。编译的方法是在命令行中切换到 disunity 的目录,然后执行命令:

java -jar disunity.jar

  如果大家的 Java 环境没有任何问题的话,那么接下来我们就应该可以看到:

[Info] DisUnity v0.3.4

  以及各种关于这个工具的使用方法和参数选项。那么好了,现在我们就来熟悉下 disunity 这个工具的常用命令。disunity 命令的基本形式是:

disunity [CommandName] [CommandOptions]

disunity 命令

  • dump:将一个二进制的对象转化成人类可以阅读的文本信息。
  • dump-struct:将一个二进制的对象转化为结构化的信息。
  • extract:将 Unity3D 的数据文件转化为常见的文本、声音、图片等信息。
  • extract-raw:将 Unity3D 的数据文件转化为可序列化的对象,在 extract 命令不被支持的情况下使用。
  • extract-txt:和 dump 命令类似输出转换结果到命令行。
  • extract-struct:和 dump-struct 命令类似输出转换结果到命令行。
  • info:输出 Unity3D 的数据文件和 AssetBundle 文件的变量信息。
  • bundle-extract:释放所有的被打包到 AssetBundle 中的文件。
  • bundle-inject:将从 AssetBundle 中打包的文件重新打包

  暂时先介绍这些,因为其它的命令我们基本用不到,如果需要深入研究这些命令,可以参考 disunity 项目中的 README.md 文件。

解析《新仙剑 OL 》的 AssetBundle 文件

  这里我们以游戏目录/assetbundles/NPC/Models/下的 s049.unity3d_CC9026FB 为例来讲解游戏模型的提取。

模型文件提取

  首先我们将这个文件的扩展名改为 s049.unity3d,因为这是它原始的扩展名,是 Unity3D 中导出 AssetBundle 的一种文件格式。好了,我们将这个文件放在一个无中文路径的目录下,这里以 C:\Users\Robin\Desktop 即桌面为例。注意首先进入 disunity 的目录,然后执行命令:

disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\s049.unity3d

  接下来会在桌面生成一个名为 s049 的文件夹,在这个文件夹中找到 Mesh 的子文件夹,会得到一个 s049.obj 的文件,这个文件就是我们提取到的模型文件。

模型贴图提取

好了,下面我们再来看看怎么提取这个模型文件对应的贴图,在游戏目录/assetbundles/NPC/Texture/下有一个名为 s049_1.unity3d_1D2446B9 的文件,这就是 s049 这个模型对应的贴图了。同样地,我们将其重命名为 s049_1.unity3d 然后执行命令:

disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\s049_1.unity3d

  接下来在桌面上生成一个名为 s049_1 的文件夹,在这个文件夹中找到 Texture2D 的子文件夹,会得到一个名为 s049_1.dds 的贴图文件,这就是我们要提取的模型 s049 的贴图文件。

将模型和贴图合并

我们打开 Blender 并将 s049.obj 文件导入,然后将场景中默认的灯光和摄像机都删除,因为我们只需要一个模型文件,我们发现在 Blender 中已经可以看到模型了,因为 Unity3D 中使用的是 FBX 模型,所以我们这里将模型文件导出为 FBX 备用。因为 Unity3D 可以识别 dds 类型的贴图,所以对贴图我们不用做任何处理。

童年林月如的模型
童年林月如的模型

  打开 Unity3D 将童年林月如的模型和贴图一起导入,将童年林月如的模型拖入到游戏场景中,因为模型的尺寸没有经过调整,所以模型刚开始可能会比较小,我们可以在 Unity3D 进行局部的调整。接下来我们会发现模型没有贴图,只要选择这个模型然后在属性窗口为它附上 s049_1.dds 的贴图文件即可。下面是童年林月如的模型导入 Unity3D 以后的效果:

童年林月如导入Unity3D后的效果
童年林月如导入Unity3D后的效果

解析《新仙剑 OL》的 assets 文件

  和 AssetBundle 不同,assets 文件是整个 Unity3D 项目中项目资源的打包集合,比如说 Asset 文件下的资源都会被打包到这里,所以说解析 assets 文件可能会有更大的收获吧!因为所有的 Unity3D 游戏都会有这样的文件,而 AssetBundle 文件只有在使用了这项技术的游戏项目中才有。比如说在 Unity3D 中有一个重要的 Resource 文件夹,这个文件夹打包后被被打包成 resources.assets 文件。这里我们以 xianjian_Data/resources.assets 文件为例。首先执行命名:

disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\resources.assets

  接下来会在桌面生成一个 resources 的文件夹,打开这个文件夹我们会发现三个子文件夹,分别是 Shader、TextAsset 和 Texture2D。解析的结果似乎有点失望,不过在 TextAsset 文件夹下我们会找到一个叫做 ResourceFiles.txt 的文件,这是一个纯文本文件,我们可以直接打开,打开后我们发现它的内容是一个 Xml 文件,并且在这个 Xml 文件中定义了游戏中使用的各种资源的路径,不过这些资源都是以 AssetBundle 的形式来定义的。这说明什么呢?这说明《新仙剑 OL》的场景和界面资源是通过动态加载的方式加载到游戏当中的,而这些资源则是通过这个 Xml 文件来配置和管理的,这符合我们平时在 Unity3D 游戏开发中的观点和方法。通过这个文件,我们找到了 assetbundles/config/movieconfig.unity3d 这个文件,这是一个负责维护游戏中场景过场动画的文件。下面我们就来尝试解析这个文件,不过游戏制作方对 config 文件夹下的内容进行了加密,因为在这个文件夹下面是两个 AssetBundle 文件,博主尝试用 extract 和 bundle-extract 两个命令进行解析,可是得到的只是些文本文件,对我们继续研究没有什么帮助。那么好了,现在我们能够进行解析的只有 xinjian_Data/sharedassets0.assets 文件了:

disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\sharedassets0.assets

  这个解出来的话是些没有什么用的贴图文件,看来如果要提取音乐或者图片的话,还需要进行更加深入的研究才行啊。

解析《雨血前传.蜃楼》的 assets 文件

  因为解析《新仙剑 OL》的 assets 文件没有得到什么有用的东西,所以我们接下来来尝试解析《雨血前传.蜃楼》的 assets 文件。这款游戏是博主比较喜欢的一款游戏,基于 Unity3DY 引擎,而且这款游戏是作为 Unity3D 官方范例来推广的,因此研究这款游戏对我们提高 Unity3D 的资源打包机制会比较有帮助。好了,我们直接上手:

disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\resources.assets

  哈哈,这款游戏果然没有让我们失望,我们得到了什么呢?

蜃楼中各种Boss的头像
蜃楼中各种Boss的头像

蜃楼中游戏连招视频1
蜃楼中游戏连招视频1

蜃楼中游戏连招视频2
蜃楼中游戏连招视频2

总结

  • 不同的游戏采用的资源配置方案都不同,不过一般可以从 resources.assets 这个文件入手作为突破点。
  • 如果能拿到游戏中数据配置方案,对于我们提取游戏中的素材会有较大的帮助,因为这样方向性会更强些。
  • 通过 AssetBundle 动态加载到场景中最好还是采用一个配置表来进行配置,这样便于我们管理和维护整个游戏项目。
  • 如果没有服务器段的干预,理论上只要修改了本地的 AssetBundle 文件就可以实现对游戏内容和数据的更改,换句话说,可以做外挂和修改器。
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