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《仙剑奇侠传六》游戏感言

  目前游戏主线剧情进行到 50%左右,在游戏尚未通关前,我对于这一部游戏的感觉始终是一种说不清道不明的情感,作为仙剑系列中唯一一部,从项目立项到宣传曝光再到游戏上市整个过程中持续关注的游戏,它可以说是承载了无数玩家的期待和祝福。和大部分玩家一样,在游戏曝光的第一时刻我们曾经热火朝天地讨论过各种各样可能的设定、曾经为这部游戏的系统玩家想过各种各样的尝试,然而当我面对这款游戏的时候,我的内心平静得像一潭死水。我今天 23 岁,刚刚从大学毕业的我本应该还没有被这个社会完全改变,可我不知道是我变了还是仙剑变了,这一次打开仙剑的时候,我总有一种恍若隔世的恍惚感。

引子

  曾经,仙剑一的游戏开始界面是简单到不能再简单的竹简、酒葫芦、剑,这些元素组合起来就仗剑江湖的行侠仗义、白云苍狗的醉梦人生和徐徐道来的温暖故事;曾经,仙剑三的《御剑江湖》伴随着云山雾绕的蜀山像一幅遗留在历史深处的卷轴缓缓地打开让人不由得心头一阵惊艳;曾经,仙三外传开头蜀山掌门大战狼妖,无数道剑气凝成的剑柱从天而降可以让你感受到那种仙家道法的玄妙和奇幻;曾经,仙剑四的《回梦游仙》在耳畔响起的时候卷云台像朵清新脱俗的莲花静静地盛开却在最后一刻明白这朵莲花是一切悲剧的开始;曾经,仙剑五前传的明州码头在夕阳和晚霞的交相辉映中,瑾轩和瑕妹依偎在一起看着落霞与孤鹜齐飞是永远的温馨画面……

  可是仙剑六让我看到了什么呢?我看到了一片经过高斯模糊的绿油油的草地,没错!它真的是一片绿油油的草地,以至于当我打开这个游戏的时候我不得不在心里问自己:这真的是一个古风的仙侠/武侠游戏吗?在仙剑奇侠传六的宣传阶段,我在我的 QQ 群里、我的博客中不断向大家输送着这样一个概念:仙剑六是仙剑奇侠传系列二十年的突破之作,它一定不会让大家失望的,甚至我不遗余力地和游戏圈子里使用 Unity3D 引擎开发游戏的朋友们说,看,仙剑六是使用 Unity3D 引擎开发的,它的画面是历代游戏中最好的,这一次它终于要尝试即时战斗了。然而当我打开这个游戏的时候,我知道自己会被打脸,尤其是当我面对接受了我的这些观点的朋友的时候。

  对于此次仙剑六游戏优化的问题,我不想做详细的说明,我更不想为北软洗白,当我们觉得仙剑奇侠传六之泰坦陨落变成一个笑话的时候,我觉得我们可以说说 Unity3D 这个游戏引擎了。我承认,Unity3D 是个手机游戏引擎;我承认,Unity3D 在画面表现上无法和 UE、CE 这些顶级的游戏引擎相提并论;我承认,现在国内各种各样的 Unity3D 教程满天飞;我承认,Unity3D 入门快、成本低、跨平台性能强……可是这些都不是你们不用心做仙剑六的理由好吗?在我看来,技术从来都没有优劣之分,真正让技术体现出差异的是使用工具的人。Unity3D 本质上并非是一个差劲的游戏引擎,所以以引擎来论仙剑六的成败是不恰当而且不应该的,因为使用 Unity3D 开发的游戏目前已经相当的多了,比如《蒸汽之城》、《太空冒险》、《新仙剑 OL》等等以及无数的手机游戏。可是能将这个引擎用到如此地步的恐怕只有仙剑六吧!目前 Unity3D 的授权方式是收入超过 3 万美元即 18 万人民币左右需要按照一定的比例向 Unity3D 官方支付费用,我不知道这次的优化问题是否会对仙剑六的销量产生影响,可是我觉得恐怕官方都会认为这款游戏存在影响 Unity3D 引擎声誉的问题吧!

画面

  首先我们来说说游戏画面,我不知道有多少玩家可以在这款游戏中保证特效全开,总之在我的电脑上看起来整个画面有一种糊糊的感觉,远景看起来比较唯美壮丽,然而当我将镜头拉近的时候我觉得我还是不要计较仙剑奇侠传这个游戏的画面了吧!可是我真的不理解,作为仙剑奇侠传系列的好兄弟轩辕剑系列在使用 Unity3D 制作了两款游戏这样的背景下,北软为什么就不肯向 DOMO 小组学习哪怕借鉴相关的经验呢?虽然《轩辕剑六》恶名在外、《穹之扉》销量不佳,可是最起码人家的游戏的画面做得相对仙剑六要好很多好不好,况且人家在处理人物和场景时刻意加强了人物面部的特征,通过渲染景深和整体的光照使得画面透露出一种唯美的风格。可是仙剑六呢?仙剑六中做得最好看的永远都是人物的脸,我不知道北软是不是在有意告诉大家:这是一个看脸、靠脸的时代,所以当我们面对这个游戏的时候我们就发现整个游戏除了脸比较漂亮以外基本没有什么优点,可是事实上不同的人物在不同的场合、年龄他的面部应该都是不一样的啊,北软你把所有人的脸都做的这么漂亮,是想告诉玩家都不用去努力工作、只要拼脸就可以了吗?我不知道使用国外的 3A 级别的游戏引擎如 UE、CE 等来表现这种中国古典美的场景是否合适,因为这种类型的引擎更适合写实的渲染,而无疑中国的古风游戏需要的是一种意蕴上的美感的渲染。然而《古剑奇谭》和《轩辕剑》在表现这种场景时处理的相对来说是比较好的,这次的所有场景中我比较喜欢的是与青山,因为这个场景的色彩运用可以让玩家很明显的区分开场景中的不同的区域,反观忘尘寰、归墟、天晴之海、饮马河等场景因为使用的色彩较为接近,因为在玩家探索迷宫的时候常常搞晕,再辅以本次游戏中那个神奇的相机视角,探索迷宫的乐趣真是大大的增强啊!我不理解为什么北软连全局光照这种只需要简单设置下参数的东西都不愿意用,却要花大力气在角色的头顶上放置点光源,你告诉我,放置点光源就是为了让角色的头顶亮一下、脸白一点吗?更不要说启魂邪教总坛里那些支持实时反射的水晶石了?难道你宁可要这种华而不实的效果,都要让玩家的计算机耗费资源去支持它吗?景安正武盟门前的那条河的果冻绿材质就不能让美术想办法替换下吗?难道怕玩家不知道你是使用的 Unity3D 里的标准材质?

下面是游戏中主角及配角的面部截图,颜值爆表啊!

果然还是看脸的
果然还是看脸的

下面是《古剑奇谭二》、《穹之扉》、《仙剑六》三部游戏在特效全开的情况下的画面表现,相信高下立判了吧!

古剑奇谭2最高画质
古剑奇谭2最高画质
穹之扉最高画质
穹之扉最高画质

仙剑六最高画质
仙剑六最高画质

建模

  好了,下面说说建模的问题,我使用 disunity 对仙剑六的部分.unity3d 文件进行了解包,然后发现每个模型文件的包大概在 10M 左右,像太空步、循环动画、穿模这种问题我就不说了,反正每次说了你们又不打算改。我就来说说这个游戏里的模型吧?对三个模型进行了解包,然后发现这三个模型的单位都是不一样的,就是说在 scale 为 1、1、1 的时候三个模型的大小是不一样的;其次模型的角度需要手动改为-90,180,0,我觉得建模的时候难道不应该制定相关的规范吗?我觉得从 Max、Maya 里导出到 FBX 到 Unity3D 的时候难道不应该规范单位、角度和中心点位置吗?我从来不认为游戏引擎就是美术把模型做好了给程序用就行了,我觉得美术在建模的时候更应该去关注模型在这个引擎下的渲染效果,如怎么调整材质、怎么打灯光等等的问题,这些问题不应该推给程序而且不能推给程序。从模型贴图来看,美术想到了诸如法线贴图等等的次世代特性,可是到了实际使用的时候,我看到的结果的是整个游戏里基本清一色的使用了 Diffuse 着色器,那请问这样做这些贴图有什么意义?既然你根本用不到为什么还要放到游戏里?而且我在模型文件中经常看到诸如 Object01 或者 A_toufa、B_yifu 这样的命名,我是一个程序员,对命名比较敏感,我觉得出现汉语拼音式的命名,说明建模的人是特别不专业的。然后我想说的是这次整体美术风格的问题,难道大家不觉得天晴之海的建筑风格偏欧式了吗?这是一个中国的古风游戏啊!难道大家不觉得盈辉堡的道路和房子都是一样的颜色吗?我在地图里转了半天才找到路啊!此次的配角如赢旭危和朔漩的建模普遍要比主角团好看多了,难道你们要开始学《古剑奇谭二》在游戏中潜伏隐藏主角团吗?我不知道一个 2015 年的游戏出现 NPC 配音时嘴巴不动是出于什么考虑?NPC 不重要吗?NPC 戏份没有主角团多可以忍、长得没有主角团帅可以忍,可是你剥夺人家说话的权利是什么鬼?还有骆驼移动的时候没有移动动画直接悬空移动又是想干什么?一个骆驼值得你使用刚体这样的移动方式去移动吗?关于游戏读条慢的情况,我自己测试了下、同时找了相关的资料去查阅,Unity3D 场景的异步加载的确有坑存在,可是我相信只要运用合适的方法是可以规避这个问题的,因为目前仅仅解了部分 AssetBundle 包的内容,所以对程序内部的一些东西还有待确定,等确定后会继续更新到这里。

朔璇模型
朔璇模型

赢旭危模型
赢旭危模型

剧情

  剧情、配音、配乐这里放到一起说,因为这是仙剑六引以为豪的地方,此次的剧情主线有两条,即双越身世之谜和洛家双生子早逝之谜,将这两条线交织在一起的是横道众和柷敔间的矛盾冲突,这样的设定明显是继承了仙五前的多线程叙事方式,这样的叙事方式应该是值得肯定的。但是我不能理解整个游戏到底是以谁为叙事中心的,正如仙剑五是以主角姜云凡为叙事中心的,他所看到的一切推进着整个剧情的深入,再入仙剑五前传是以主角夏侯瑾轩为叙事中心的,围绕着为姜承洗刷冤屈、为瑕妹治病两条主线将所有相关的人或事联系了起来。可是仙剑六我真没看出来是以谁为中心的,整个主角团是仙剑史上最冷漠、最分裂的团队,将大家联系到一起的唯一理由就是存在感爆表的神农九泉,然而这并没有什么卵用,大家都是站在自己的立场上做着自己关心的事情。

  比如越今朝是霸道总裁“只有我一个人可以叫你祈”。一路上不是摸头就是捏脸,可惜手压根没有放到脸上去;再比如越祈是天真傻“我听今朝的”。一路上吃面吃得我都饿了,可是那碗鸡蛋面就是一张贴图啊,吃半天空气最后居然吃完了,我要向仙剑六的四位程序员致敬;再比如闲卿是典型的双标狗,一面要讨好老婆洛昭言和世侄小绣儿,一面还要做出一副闲适淡泊的样子,我都忍不住要为你的演技点赞;再比如耳光绣明绣,我觉得要么是美术和策划有仇,故意将这样一个凶狠的角色画成甜美可人的女神范儿,要么就是编剧经常看琼瑶剧比较热衷于打人耳光,一个武侠游戏有什么不满直接亮兵器不就好了,要是当年月如被逍遥在扬州城外欺负了直接打李逍遥一个耳光,我觉得这个角色恐怕要失去不少忠实粉丝吧;再比如说技术宅居士方这货总是一副“你们都是对的,怪我咯”的态度,我至今都想不明白他有什么不对的地方,既然大家都不拿你当朋友,你凭什么要为这样一群人牺牲豆包啊。我一直喜欢仙剑营造的那种朋友间比较温暖的情感,比如仙剑四里小紫英一句“承君此诺必守一生”就会让人觉得温暖,即使以后大家分开了彼此的心中还可以相互牵挂。可是仙剑六呢,那晚大家做一起赏月喝酒本来应该是彼此相互了解和认识的机会,结果大家都忙着去约会了,留下居十方一个人在哪里喝闷酒,甚至他喝醉了酒吐露心事主角团中竟然无一人听见,我严重怀疑编剧每次和同学聚会的时候都是那个抢着麦克风嘶吼却从来不会有人去安慰他的那个人,编剧啊,己所不欲勿施于人啊。我一直认为一个 RPG 游戏的核心在于代入感,就是说你要让玩家觉得他就是游戏中的主角。比如我们玩仙剑一的时候就感觉自己是李逍遥,仙五前谢叔单挑姜世离的时候我们就感觉自己是谢叔,这就是代入感。

  可是仙剑六呢,居然巧妙的避开了这一点,搞得从头到尾都像在看电影,不,应该是叫做在看幻灯片。我不知道仙六是不是借鉴了《古剑奇谭二》的叙事方式,整个叙述视角更像是以上帝俯视人间的视角在讲整个故事,如果说《古剑奇谭二》成就了流月城,那么仙剑六便成就了衡道众,而且编剧觉得为了和《古剑奇谭二》拉开差距,刻意让站在对立面的衡道众认识到自己的错误并对主角一行人提供了补偿。我承认,这让仙剑六在立意上有了深度,可是我接下来要说的就是你们的不对了。我们玩仙剑一的时候比武招亲、蜀山剑法、林家绝学、苗疆蛊术、五灵仙术我们从来不会觉得存在违和感,因为这些东西都是东方文化中已有或者说可以找到起源追朔的东西,可是仙剑六的编剧你告诉我整个仙剑六除了鲲鹏能够在庄子的《逍遥游》中找到记载以外,其他的这些是中国传统文化存在的吗?是,时空穿越早就有了,可是回魂仙梦和血濡回魂都无法改变已经发生的事情;是,在天上飞早就有了,可是蜀山仙剑派御剑飞行早在武侠小说、志怪小说中有记载,所以蜀山的御剑术不会存在丝毫的违和感,可是你搞个二十一世纪都未必有的飞行器是什么鬼,古时候尝试上天的人最多是在一个椅子上捆满火药,希望通过反冲力飞到天上去,结果为科学事业献身了,编剧你告诉我这是什么鬼。我真傻,我单单知道黑科技会在仙剑剧里出现,却不知道有一天会在仙剑游戏里出现,你告诉我御界枢的人都是外星人吗?我们使用智能手机、平板电脑不过四五年的样子,编剧你告诉我衡道众里的人是怎么做到的,他们是从未来穿越过去的嘛?好了,下面请允许我替历代仙剑中因为剧情需要而牺牲的各位男主角、女主角、男配角、女配角、小怪以及 Boss 说句公道话,为什么六代的人可以通过交换实现“不死”的愿望,而六代以前的就只能领便当?我知道编剧一定会说,因为这次我们采用了全新的以神农为中心的世界观,可是编剧好像忘了神农和女娲差不多是同时在宇宙中产生的吧?我觉得五代的 Boss 魔翳比较冤枉,冒着做坏人的危险、拼着命为魔界找来了水源,结果你说九泉之一的热海同样可以产生水源,我原本只要伤害洛埋名一人就可以取得水源,结果就因为你这奇怪的设定,五代造就了仙剑史上最大的牺牲,编剧啊编剧原来你是真正的幕后黑手,神马黑包子各种连携技全都弱爆了好吗?你把仙剑六的故事设定到仙五前的五六十年里难道不担心这个世界的变化跟不上你的节奏吗?编剧你一句话就让蜀山派这样的神权天授、依靠盘古之心存在于世间的正派组织荡然无存啊,你告诉我御剑术都在江湖上失传了,这是摆明了以后不会再出现蜀山或者御剑术的节奏吗?我乐意看到仙剑六在世界观上的变化,可是这个新的世界观应该是原来以女娲为中心的世界观的一种补充而非推翻啊,你提出了神农九泉的概念,我觉得这个设定可以让仙剑的题材变得新颖些,然并卵这一次就把九泉的故事差不多都讲完了,是想等下一部游戏立项的时候再次推翻这次的设定,编剧啊,你到底是来挖坑的还是扩展仙剑的游戏世界观的啊!

仙剑六黑科技
仙剑六黑科技

游戏性

  下面我们来重点说说游戏性。你问我为什么要说游戏性啊?一个游戏、一个商业游戏不提游戏性你觉得提什么呢?首先我想强调一个观点,认为仙剑六只要剧情好就行了的朋友请向姚仙建议将仙剑做成一个动漫或者电影,这样大家连自动战斗都不用点了对吧!仙剑六的突破挺多的,可惜注重了量而不注重质,这样平均下来仙剑六的突破其实很少很少。首先,我们来说说开放地图的问题,因为地图开放了玩家可以自由探索的地方就多了,可是你要真的想做好开放地图,就应该认真的去设计空气墙而不是等玩家掉坑里出来的时候打开游戏菜单重新回到原点。因为你们在设置空气墙的时候不用心,在过饮马河和去落日部的路上,比如祈妹的隔空移物和今朝的凌空飞剑,我不会告诉你我是直接从两边的石头上跳过去的。抓猫是挺好玩的,可是你告诉我玩家站在树顶纹丝不动、走绳子如履平地是什么鬼,在没有对 Unity3D 内部集成的 Physic 物理引擎进行完全充分的了解的情况下,贸然使用这样的技术你确定你能驾驭得好吗?浮金堂我跳了一个下午没有跳过去,然后跳出各种 Bug,我终于明白这次为什么有人能玩到 70 个小时以上啦,恭喜北软你们终于知道了怎样延长一个游戏的时间。这次的开机关让居十方都觉得郁闷,因为每次需要开机关的时候都会提示“开机关这种事情还是让十方去做吧!”,当我终于庆幸有用得着十方的时候,这下轮到我郁闷了,难道小游戏就不能给点提示吗?我总得知道自己要做什么吧!划船我再转了不知多久以后才明白过来怎么控制船的移动方向和角度,这种小问题难道每次都要让大家说吗?这次的迷宫设计有了层次感和立体感,比如启魂邪教总坛的迷宫和机关设计得都不错,天晴之海得迷宫设计得比较好,然而我最喜欢的是与青山这个场景!

我就放个图,不说话!

浮金堂跳跃Bug
浮金堂跳跃Bug

  好了,说完这些小游戏,我们来说说这次仙剑六的战斗系统。我想知道,究竟是什么样的一种考量让你们选择去模仿 FF13 的战斗模式,难道是为了刻意和《古剑奇谭二》有所不同?然并卵,这次的战斗系统糟糕透了。首先,我是希望仙剑的战斗系统慢慢地向着即时制的方向发展的,因为这是现在的大势所趋吧,尤其是《古剑奇谭》、《雨血》和《御天降魔传》这类游戏正在引领着大家的兴趣往即时方向转变,在这样的背景下仙剑积极地向即时制转变从某种程度上来讲是一种不得不采取的防御性措施。可是我有教过你用一个伪即时制的战斗系统来欺骗大家的感情吗?以前大家对排站好在每个回合里我们可以依次控制多名角色,然后依次释放技能,通过不同角色间策略的调整来将游戏进行下去;现在大家迈着太空步,在每个回合里我们可以控制一名角色,每次可以发动多次行动,其他角色由 AI 控制,然后场景中各种粒子特效乱飞。当我看到粒子特效贴图的矩形边框时,我的内心是奔溃的。你告诉我这样的战斗系统和回合制有什么区别?当初主企划说为了让大家更好的观赏战斗画面特意将 UI 做到了右下角,可是你告诉我在一个即时制的游戏里用眼角的余光扫视右下角然后用滚动条从一堆物品中选择需要的物品该有多蛋疼,等你选好了,队友或者玩家可能已经死了。所以我们的数值策划为明绣配置逆天的治疗数值,这样一来大家就不用吃药了。呵呵,是你们该吃药了吧,你告诉我一个游戏玩到现在我都没记住几个技能的名称,以后问起来大家提到万剑诀、天剑、酒神、真元护体、天罡战气、五灵归宗、乾坤一掷、气疗术、气指剑、万物归烬、仙风云体、千方残光剑等等经典招式的时候,我希望你们不要说我们厚此薄彼就好。我相信有好多妹子已经习惯开着自动战斗直接看剧情的习惯了吧,如果这样仙剑还不如买小说或者拍动漫呢,正好这次所有的过场动画都是 2D 动画的形式,可是你告诉我 2D 动画是一种风格、3D 建模是一种风格、小剧情表情是一种风格,一个游戏里三种风格,你是打算同时照顾动漫和游戏两个不同群体的玩家吗?然并卵,你这样做了不见得人家会领情,人家会说你抄袭、撞梗,你说你又是何苦呢?我给仙剑六战斗系统提点意见吧,希望可以支持玩家自定义快捷键,比如玩家可以挑选自己喜欢的技能和常用的物品,每次使用都会消耗行动点数,行动点数目消耗完了就触发技能动画,这样至少可以让点鼠标变得高端些,就像英雄联盟说白了就是 Q、W、E 三个键各种按,可是你同样可以装 X 地说这里面涉及到走位和意识。对了,灵脉系统界面能不能点击了以后不要放大,你觉得那样真的好看吗?再说三种培养方式我非得一条路走到黑?

战斗系统截图1
战斗系统截图1

战斗系统截图2
战斗系统截图2

  好了,熬夜到凌晨三点写完这篇文章,我对仙剑绝对是真爱,我知道一定会有许多人来吐槽我写的这篇吐槽,可我想说的是:你要真的爱它就别总是惯着它,真正的爱从来都不是溺爱!在官方放出第三版补丁后,整个游戏的优化得到了较好的提升,从感官上像个游戏了,如果有朋友还在徘徊不定,不妨在这个时候尝试下吧!以上观点,一家之言,不足为据!

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