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使用 Unity 框架简化应用程序异常处理及日志记录流程

AI 摘要
最近在学习一个项目代码,发现项目整体难度中等,涉及完整的前后端流程,发现一些有趣的设计,如采用严谨的错误码、OAuth和JWT实现API资源访问控制以及在JavaScript中使用修饰器特性记录日志等。作者决定通过Unity框架简化应用程序的异常处理和日志记录流程,避免项目中滥用异常处理和重复代码的现象。讨论了Unity框架与AOP,介绍了Unity中的三种拦截器及其应用场景,展示了如何实现LogHandler和ExceptionHandler组件,以及如何使用这些组件。最后,强调了使用AOP机制对项目的影响和依赖注入的重要性。

最近公司安排学习项目代码,前后花了一周左右的时间,基本熟悉了项目中的各个模块,感觉项目难度上整体偏中等。这是一个具备完整前端和后端流程的项目,在学习这个项目的过程中,我逐渐发现某些非常有趣的东西,比如在 Web API 的设计中采用严谨而完善的错误码、使用 OAuth 和 JWT 对 API 资源进行访问控制,在 JavaScript 中使用修饰器特性来实现日志记录等等,这些东西我会在后续的博客逐步去整理,今天想说的是如何通过 Unity 框架来简化应用程序异常处理和日志记录流程,而之所以关注这个问题,是因为我发现项目中接近滥用的异常处理,以及我不能忍受的大量重复代码。

背景描述

由于业务场景上的需要,我们在产品中集成了大量第三方硬件厂商的 SDK,这些 SDK 主要都是由 C/C++编写的动态链接库,因此在使用这些 SDK 的过程中,通常频繁地使用返回值来判断一个方法是否成功被调用,虽然项目上制定了严格的错误码规范,可当我看到大量的 Log()方法和业务逻辑混合在一起时,我内心依然是表示拒绝的,甚至我看到在捕获异常以后记录日志然后继续 throw 异常,这都是些什么鬼操作啊,考虑到我的语言描述得可能不太准确,大家可以从下面两段代码来感受下整体画风:

public short LoginTerminal(string uid,string pwd)
{
    try
    {
	    Log.BeginLog()
	    return SDK.Login(uid,pwd)
    }
	catch(Exception ex)
	{
	    log.LogError(ErrorCode.E2301,ex)
	    throw new TerminalException(ex.Message);
	}
    finally
	{
	    Log.EndLog()
	}
}

这是一段相对完整的业务逻辑代码,当然这里都是伪代码实现,这里我比较反感的两个地方是:第一,从头出现到尾的 BeginLog()/EndLog()这对方法;第二,在 Catch 块中记录完日志然后将异常再次抛出。经过我对项目的一番了解,BeginLog()/EndLog()这对方法会在日志中记录某个方法开始执行和结束执行的位置。在方法执行前后插入代码片段,这不就是面向切面编程(AOP)的思想吗?这里记录完日志然后再抛出异常的做法,我个人是不大认同的,因为我觉得拦截异常应该有一个统一的入口,因为异常会继续向上传递,既然如此,为什么我们不能统一地去处理异常和记录日志呢?难道就一定要让 Log 这个静态类无处不在吗?同样地,我们注意到项目还会有下面这样的代码:

public void ProcessTerminal(object sender,ProcessEventArgs args)
{
    try
    {
        Log.BeginLog();
        var terminal = (Termainal)sender;
        var result = terminal.Process(args);
    }
    finally
    {
        Log.EndLog();
    }

}

这种代码看起来不再关注异常,可和第一段一样,从头出现到尾的 BeginLog()/EndLog()简直不能忍,而且这里的 try…finally 结构难免让人想起 using 的语法糖,那么这样是不是可以考虑让这个 Log 拥有类似的结构,换言之,我们总不能一直都在每一个方法里,重复写 BeginLog()/EndLog()这两个方法吧,既然 EndLog()方法总是在 finally 块里被执行,那为什么不考虑把它放到 Dispose()方法里(前提是有一个结构实现 IDispose 接口)。你问我是不是有代码洁癖啊?我真的没有,我就是懒,不喜欢重复做一件事情。所谓"管中窥豹,可见一斑",大家可以想象整个项目会是什么样子。

好了,为了避免让自己写这种糟糕的代码,我决心使用 Unity 框架来简化下这里的异常处理和日志记录流程,一个有追求的程序,如果可以交给自动化工具去做的事情,为什么要一次又一次地重复去写呢?我们可以吐槽一段代码写得有多糟糕,可我们所做的任何努力,都是为了让自己不变成这个样子。Unity 框架提供的 AOP,即面向切面编程,不就可以做这样的事情吗?所以,能动手的就直接动手,君子有所为有所不为,不要重复自己,

Unity 框架与 AOP

好啦,交待完故事背景,今天的主角终于可以登场啦!经常关注我博客的朋友,一定知道我个人比较喜欢 IoC/AOP 这类所谓的"奇技淫巧",就在今天我还在和一位同事在讨论 Ioc,这位同事认为 Ioc 增加了代码的复杂性,不认为 Ioc 会为项目带来明显的便利性。其实我相信大道至简,任何框架对我们而言都是高度抽象的,可正是因为有了这些抽象的层次,我们渐渐学会了关注核心的东西。这里提到了 Ioc,即控制反转,或者我们可以称之为依赖注入,那么 Unity 框架就是.NET 下众多依赖注入框架之一,这里称之为 Unity 框架,主要是避免和跨平台游戏引擎 Unity 产生混淆,以下全部称之为 Unity 框架。Unity 框架中提供了核心的依赖注入相关的接口,而微软的企业最佳实践库中为 Unity 扩展出了 AOP 相关的功能。除此以外,Spring.NET、Aspect.Core、AspectF 等都是.NET 下的 AOP 方案。那么在今天的故事中,我们遇到了的一个场景是在指定方法执行前、后插入代码片段,这是面向切面编程(AOP)的基本思想,为此,我们考虑使用 Unity 框架来简化应用程序中异常处理及日志记录流程。

Unity 中的三种拦截器

Unity 中提供了三种典型的拦截器,为了选择一种合适的拦截器来实现我们的功能,我们首先来了解下这三种不同的拦截器各自的应用场景:

  • TransparentProxyInterceptor:即透明代理拦截器,基于.NET Remoting 技术实现代理,它可以拦截对象的所有函数,缺点是被拦截对象必须继承自 MarshalByRefObject。
  • InterfaceInterceptor:顾名思义,即接口拦截器,仅拦截指定接口,显然只要目标类型实现了指定接口就可以拦截。C#不支持多继承,选择这种方式对代码的影响最小。
  • VirtualMethodInterceptor:顾名思义,即虚方法拦截器,仅拦截虚方法,这个对目标类型的要求就非常高啦,一般我们不会考虑这种方式。

对 Unity 框架而言,不管我们使用哪一种拦截器,我们都需要通过 UnityContainer 这个容器来为目标类型注入拦截器,这样 Unity 框架会帮助我们生成代理对象,我们只要在使用代理对象的时候,这些拦截器才会真正工作。博主曾经以为定义好下面这些 Handler 就可以了,简直是图样图森破。好了,一个基本的代码流程如下,请不要问我配置文件怎么配,我真的不喜欢配置文件,搞得跟某配置狂魔语言似的,反正这些配置文件这次记住了下次还是会忘的,可下面这几行代码是不会轻易忘记的啊:

var container = new UnityContainer().AddNewExtension<Interception>().RegisterType<IBussiness, Bussiness>();
container.Configure<Interception>().SetInterceptorFor<IBussiness>(new InterfaceInterceptor());
var bussiness = container.Resolve<IBussiness>();

注意,这里不要直接从 Github 或者 Nuget 上下载 Unity 框架,因为最新版的 Unity 我实在是不会用啊!😂 我喜欢开箱即用的产品,我愿意钻研啊,可 DeadLine 永远会有终点! 我们需要从微软企业最佳实践库中下载以下动态链接库:

  • CommonServiceLocator.dll
  • Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll
  • Microsoft.Practices.Unity.dll
  • Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration.dll
  • Microsoft.Practices.Unity.Interception.dll 考虑到我们这里需要实现两种功能,针对异常的异常处理流程,以及正常的日志记录流程,为此我们将实现 ExceptionHandler 和 LogHandler 两个组件。下面我们来一起了解这两个组件的实现过程,这里博主选择了最简单的 ICallHandler 接口,而非更一般的 IInterceptionBehavior 接口,主要希望让这个过程更简单些,同时实现在方法粒度上的可控,即我们可以选择性的去拦截某一个方法,而非全部的方法,因为在实际业务中并非所有的方法都需要拦截。

LogHandler 的实现

LogHandler 主要用于记录日志,所以我们需要记录方法的名字,方法的参数以及方法执行的结果,甚至是是否引发异常,这些功能在 AOP 中是相对基础的功能,Unity 框架为我们提供了这些基础设施,我们只要就可以获取到这些信息,然后将其记录到日志中即可。这里的代码如下:

public class LogHandler : ICallHandler
{
    int ICallHandler.Order { get; set; }

    IMethodReturn ICallHandler.Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        var methodInfo = input.MethodBase;
        var methodName = methodInfo.Name;
        Logger.Log(string.Format("----------开始调用{0}----------", methodName));
        var parameters = methodInfo.GetParameters();
        var arguments = input.Arguments;
        var logInfo = parameters.Select(e => string.Format("{0}:{1}", e.Name, arguments[e.Position]));
        Logger.Log("传入的参数为:" + string.Join(",", logInfo.ToArray()));
        var result = getNext()(input, getNext);
        if (result.Exception != null)
            Logger.Log(string.Format("调用异常:{0}-{1}", result.Exception.Message, result.Exception.StackTrace));
        Logger.Log(string.Format("调用{0}的结果为:{1}", methodName, result.ReturnValue));
        Logger.Log(string.Format("----------结束调用{0}----------", methodName));
        return result;
    }
}

为了让这个 Handler 更好用一些,我们希望它可以以 Attribute 的方式出现在方法上面,这样被标记过的方法就会被 Unity 框架拦截,所以我们需要一个继承自 Attribute 类的东西,知道我为什么不喜欢配置文件吗?因为我有 Attribute 啊!幸运的是 Unity 框架为我们提供了这样一个基类:HandlerAttribute,由此下面的代码可以这样写:

[AttributeUsage(AttributeTargets.Method,AllowMultiple = true)]
class LogHandlerAttribute : HandlerAttribute
{
    public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
    {
        return new LogHandler();
    }
}

ExceptionHandler 的实现

对于 ExceptionHandler 来说,它相比 LogHandler 增加的功能在于,它需要处理异常,按照目前项目的异常处理习惯,这种和硬件相关的方法都会被定义为一个 ErrorCode,为此我们的 ExceptionHandler 类中需要增加一个 ErrorCode 类型的成员,这是一个枚举类型。这里的代码实现如下:

public class ExceptionHandler : ICallHandler
{
    int ICallHandler.Order { get; set; }

    public string ErrorCode { get; set; }

    IMethodReturn ICallHandler.Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        var methodInfo = input.MethodBase;
        var methodName = methodInfo.Name;
        Logger.Log(string.Format("--------------方法{0}执行开始--------------", methodName));
        var parameters = methodInfo.GetParameters();
        var arguments = input.Arguments;
        var logInfo = parameters.Select(e => string.Format("{0}:{1}", e.Name, arguments[e.Position]));
        Logger.Log("传入的参数为:" + string.Join(",", logInfo.ToArray()));
        var result = getNext()(input, getNext);
        if (result.Exception != null)
        {
            Logger.Log(string.Format("Error Code is {0}", ErrorCode));
            result.Exception = null;
            Logger.Log(string.Format("--------------方法{0}执行结束--------------", methodName));
            throw new Exception(ErrorCode);
        }
        Logger.Log(string.Format("--------------方法{0}执行结束--------------", methodName));
        return result;
    }
}

可以注意到 ExceptionHandler 相比 LogHandler 的变化,主要发生在异常处理这部分,如你所愿,我在拦截到异常以后抛出了一个对应 ErrorCode 的异常,虽然我不赞同这种做法,但为了尊重现有项目的编程风格,我只能写有这样一行看起来非常拙劣的代码,我真的没有代码洁癖,我仅仅是觉得它还不够好,就像我觉得自己还不够好一样,同样,它需要定义一个对应的 Attribute 类,这样我们可以更加自由地使用这些特性:

[AttributeUsage(AttributeTargets.Method,AllowMultiple = true)]
class LogHandlerAttribute : HandlerAttribute
{
    public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
    {
        return new LogHandler();
    }
}

本文小结

好了,现在我们可以来看,如何使用这篇文章中定义的两个组件:

var container = new UnityContainer().AddNewExtension<Interception>().RegisterType<IBussiness, Bussiness>();
container.Configure<Interception>().SetInterceptorFor<IBussiness>(new InterfaceInterceptor());
var bussiness = container.Resolve<IBussiness>();
var sum = bussiness.Add(12,23);
Console.WriteLine(sum);
var div = bussiness.Divide(1,0)
Console.WriteLine(div)

IBussiness 接口及其实现类 Bussiness 定义如下:

public interface IBussiness
{

    int Add(int a, int b);
    int Divide(int a, int b);
}

public class Bussiness : MarshalByRefObject, IBussiness
{
    [LogHandler]
    public int Add(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }

    [ExceptionHandler(ErrorCode = "E2303")]
    public int Divide(int a, int b)
    {
        return a / b;
    }
}

好了,现在我们来看一下结果:

使用AOP简化后的异常处理和日志记录流程
使用AOP简化后的异常处理和日志记录流程

我们为此付出的代价是什么?第一,要有一个接口,写接口难道还有疑问吗?第二,要添加 Attribute 到指定方法上面,我保证这点时间足够你写好几遍重复代码了。第三,需要依赖注入机制,这个可能是到目前为止最大的影响,因为有了依赖注入以后,对象的实例化都交给了 Unity 框架,看起来我们好像被束缚了手脚,不能再任性地 new 一个对象实例出来,可这不正是依赖注入的精髓所在吗?我们就是需要 Unity 框架,来帮助我们管理这些模块间的依赖关系及其生命周期,如果你觉得这点代码不能接受,抱歉,任何依赖注入框架拯救不了你!

今天这篇文章,我们从一个实际项目的背景出发,引出使用 Unity 框架来简化异常处理和日志记录流程这一想法,在正式实践这一想法前,我们首先了解了 Unity 框架中提供的三种拦截器及其各自优劣,在此基础上我们实现了 LogHandler 和 ExceptionHandler 两个组件,并展示了如何使用这两个组件,探讨使用整个 AOP 机制对现有项目的影响有多大,以及为什么我们需要 Unity 框架等问题,框架固然重要,了解为什么使用框架则更重要!好啦,这就是今天这篇文章的内容啦,再次谢谢大家关注我的博客,各位晚安!😄

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