在 Unity3D 中使用 uGUI 实现 3D 旋转特效 本文介绍了在 Unity3D 中使用 uGUI 实现 3D 滚动视图效果的方法,通过伪 3D 技术,采用椭圆参数方程计算精灵位置,实现视觉上的3D效果。文章首先分析了需求,提出了两种实现思路:真实的 3D 制作和伪 3D 制作,并选择了后者。接着,详细阐述了基于椭圆的伪 3D 效果的核心原理,包括精灵位置和深度的计算,以及如何设置精灵的层级以营造立体感。文章还提供了具体的实现步骤和代码示例,包括初始化精灵数组、设置精灵位置和深度的代码,以及实现向前和向后翻页的功能。最后,作者提到了文章中未实现的功能,如滚动的平滑性和支持鼠标或触屏操作,以及为精灵设置不同的缩放比例以增强3D感,并鼓励读者自行探索和实现这些功能。
Unity3D 游戏开发之在 uGUI 中使用不规则精灵制作按钮 在这篇博客中,作者讨论了在 Unity 引擎中制作不规则按钮的方法。通过对基于多边形碰撞器和精灵像素检测两种方案的比较和研究,解决了基于多边形碰撞器的问题,并剖析了基于精灵像素检测的内部原理。作者指出精灵像素检测方法易用性更好,但存在对图片类型的限制和像素可读写要求,可能影响执行效率。技术性上作者更推崇基于多边形碰撞器的方法,因为学到了新知识并能解决实际问题,尽管在寻找算法方面耗费精力。文章深入探讨了这两种方法的优缺点,展示了对不规则按钮制作的实际操作和测试。
Unity3D 游戏开发之分页效果在 uGUI 中的实现 在这篇文章中,作者介绍了在uGUI中实现分页效果的方法。他指出uGUI在功能上不如NGUI提供丰富组件,但由于其较好的扩展性,可以通过编写脚本来增强功能。作者讨论了分页的重要性,解释了为什么需要分页,即内容无法完全展示在一页内且无法估计内容数量。他展示了使用ScrollRect、GridLayout和Mask组件实现滚动列表的方法,并探讨了在处理无限滚动时的挑战和解决方案。最后,作者通过简单的示例展示了在uGUI中实现分页效果的具体方法,包括初始化元素、绑定页面元素以及上一页和下一页的操作。整体内容强调了掌握通用技能的重要性,同时提倡在理解基础上编写代码,避免简单抄袭。
教你一步步实现一个虚拟摇杆 秦元培在博客中分享了使用uGUI制作虚拟摇杆的过程。虚拟摇杆由背景层和控制层构成,通过计算2D向量判断移动方向。他展示了如何编写虚拟摇杆脚本,实现了触摸事件处理和移动逻辑分离。另外,他还展示了如何在3D模式下测试虚拟摇杆,包括角色朝向和移动控制。最终展示了虚拟摇杆在手机上的实际效果。
在 Unity3D 中加载外部图片的两种方法 作者秦元培在其博客中分享了如何在 Unity3D 中实现从本地加载图片到游戏界面的功能,主要针对单机游戏中的实时存档需求。介绍了两种方法:1. 使用 WWW 类通过 file 协议加载本地文件,但需注意使用协程管理;2. 传统的IO方式,通过 FileStream 读取图片文件到 byte[] 数组,再利用 Texture2D 的 LoadImage 方法生成 Unity 中的 Texture2D 对象,该方法效率更高。文章还提供了详细的代码示例,包括如何将 Texture 转换为 Sprite 以供 UGUI 的 Image 控件使用。最后,作者通过测试指出 IO 方式加载速度更快,更推荐使用。
Unity3D 游戏开发游戏读/存档在 Unity3D 中的实现 在这篇博客中,作者秦元培分享了关于在RPG游戏中实现游戏存档的内容。他介绍了游戏存档机制的重要性以及存档所需包含的信息,然后讨论了在Unity3D中使用PlayerPrefs进行数据持久化的局限性,提出了转向JSON数据序列化的思路。文章还包括了关于加密/解密算法的介绍和代码示例,以及一个完整的Unity3D数据持久化辅助类的实现。最后,作者展示了一个简单的测试脚本来演示存档的保存和读取过程。文章内容丰富,为读者提供了实用的游戏开发技巧和思路。
Unity3D 游戏开发之路:一周工作总结 秦元培分享了他在新工作中的经历和挑战,被委以重任在Unity3D项目中扮演主程角色。他讨论了在项目中遇到的问题,如跨域下载AssetBundle时的需添加crossdomain.xml文件、动态生成UI Prefab被拉伸的问题以及AssetBundle的mainAsset问题。此外,他谈到了场景打包为AssetBundle时需要注意的问题,包括加载本地场景与从服务器加载场景的关卡列表冲突。他分享了自己的解决方案和实验结果,展示了对Unity3D开发中的技术挑战的思考和探索。
Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源 本文介绍了如何通过反编译 Unity3D 的 AssetBundle 来提取游戏资源,并强调了保护游戏资源的重要性。AssetBundle 是 Unity3D 中用于资源打包和动态加载的解决方法,有助于减少游戏容量。作者以《轩辕剑 6 外传穹之扉》和《新仙剑 OL》为例,探讨了 AssetBundle 的应用和注意事项,包括打包和加载 AssetBundle 的方法以及通过反编译观察游戏资源。最后总结了在使用 AssetBundle 时应注意的几点:打包多个资源到一个 AssetBundle 中、分割预制件、动态加载场景等。文章强调了细致研究 AssetBundle 打包的重要性。
使用 Love2D 引擎开发贪吃蛇游戏 本文介绍了博主最近使用Love2D游戏引擎开发的贪吃蛇游戏,涉及贪吃蛇的移动算法、Lua编程和游戏状态判断等内容。通过演示贪吃蛇移动规律和判断吃食物的方法,以及通过代码展示蛇的移动和游戏状态的判断逻辑。最后给出完整的程序代码和游戏效果展示,同时提供GitHub链接获取源代码。
Unity3D 塔防游戏开发项目讲解(下) 本文介绍了Unity3D中塔防游戏开发项目的敌人和防守单位部分。针对敌人,详细说明了敌人自动寻路实现和按波次进攻的实现,包括敌人寻路移动逻辑、血条显示、敌人波次生成等。对防守单位部分讲解了发现敌人后转向和攻击的逻辑,展示了防守单位代码。文章还提到了UGUI系统的使用和对XML文件的解析,以及游戏中的可玩性设计。整体介绍了塔防游戏中敌人和防守单位的重要性和开发实现方法。