gRPC 流式传输极简入门指南
gRPC 流式传输极简入门指南 最近一直在研究 gRPC 的 ServerReflection,这是 gRPC 中提供的反射接口,对于动态调用 gRPC 接口非常有用。作者发现 ServerReflection API 使用了 gRPC 双向流的方式进行交互,类似于服务器推送技术如 WebSocket 和 Server-Sent Events。文章介绍了流式传输的概念,包括 HTTP/2 中的多路复用特性以及 gRPC 中的流式传输类型:客户端流、服务器端流和双向流。具体展示了这些流式传输类型在 gRPC 中的实现方式和对应的代码示例。最后,作者分享了对 gRPC 流式传输的兴趣和探索,强调了在工作中遇到的挑战和探索的乐趣。
EasyAR 尝鲜系列教程之视频播放功能的实现 EasyAR 尝鲜系列教程介绍了如何在Unity中实现视频播放功能,主要通过VideoPlayerBehaviour类来支持视频播放。作者提到了视频播放器组件的设置参数以及如何在ImageTarget下添加VideoPlayerBehaviour的子物体来实现VideoTarget。此外,作者还展示了一个自定义的VideoTargetBaseBehaviour类,通过动态创建视频组件来增强ImageTarget,使得制作识别图时更专注且方便。教程中提到了对32位操作系统下视频播放的兼容性问题,并给出了相关代码示例和配置步骤。
EasyAR 尝鲜系列教程之 ImageTarget 千呼万唤始出来 在这篇文章中,作者介绍了 EasyAR 的重大版本更新v1.10,开始了一个新的教程系列。文章围绕使用 Unity3D 4.6.4 版本构建一个 ImageTarget 实例展开讨论。作者解释了 EasyAR SDK 的结构,并详细介绍了常用标准接口,如 ARBuilder、ImageTargetBehaviour、VideoPlayerBaseBehaviour 等。在构建第一个 ImageTarget 项目的过程中,作者指导了 EasyAR 的初始化和制作 ImageTarget 的步骤,包括编写脚本、隐藏和显示模型、创建识别图和 Marker 等。最后作者提到了关键步骤,如填写应用程序密钥、AppID、安装运行库和配置 Android 版本等。文章配有截图展示。
EasyAR 尝鲜系列教程之自定义 Marker 的实现 本文介绍了使用 EasyAR 增强现实引擎创建自定义 Marker 的过程。首先解释了 EasyAR 的基本流程,包括创建相机设备、图像追踪器和处理帧画面等步骤。然后详细说明了在 EasyAR 中如何配置自定义 Marker,通过修改 dataset.json 文件并在 Unity3D 中设置相关属性实现自定义 Marker 的创建。最后展示了如何在场景中使用自定义 Marker 并部署到手机上,实现AR效果。文章指出 EasyAR官方API 文档仍不完善,但作者将持续关注并解决相关问题,同时暗示将在未来写出更多关于自定义脚本和功能的内容。
EasyAR尝鲜系列教程之Hello EasyAR 该文章介绍了国产增强现实引擎EasyAR的系列教程,针对增强现实应用开发者和Unity3D游戏开发者。增强现实技术集成真实世界和虚拟世界信息,具有实时交互性,可应用于多个领域。EasyAR是免费的跨平台AR引擎,提供简单易用的开发工具,虽然文档不完整但具有巨大潜力。文章还介绍了使用EasyAR SDK的步骤和解决常见问题。
SDL 游戏开发系列第二话:基本图形的绘制 在这篇文章中,作者介绍了SDL游戏开发中基本图形的绘制方法。讨论了使用SDL_LoadBMP()、SDL_CreateTextureFromSurface()和SDL_RenderCopy()这三个方法实现基本图形绘制的过程,重点解释了裁剪图形的概念和在SDL中的应用。文章还展示了如何在SDL中绘制背景图片和在窗口中心绘制美少女的示例代码,并提到了解决卡顿问题的方法。最后,留下了关于透明背景和下一篇文章内容的引入。
SDL 游戏开发系列第一话:Hello SDL 本文介绍了SDL游戏开发系列的第一篇文章,以"Hello SDL"为主题。SDL是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,提供图像、声音、事件等功能,适用于多种平台。文章详细介绍了SDL的特性和优点,包括跨平台性、支持2D和3D开发、外部扩展库等。另外,还描述了SDL的下载安装配置过程和基本流程,最后通过一个简单示例展示了SDL游戏开发的一般流程。
Unity3D 塔防游戏开发项目讲解(下) 本文介绍了Unity3D中塔防游戏开发项目的敌人和防守单位部分。针对敌人,详细说明了敌人自动寻路实现和按波次进攻的实现,包括敌人寻路移动逻辑、血条显示、敌人波次生成等。对防守单位部分讲解了发现敌人后转向和攻击的逻辑,展示了防守单位代码。文章还提到了UGUI系统的使用和对XML文件的解析,以及游戏中的可玩性设计。整体介绍了塔防游戏中敌人和防守单位的重要性和开发实现方法。