生活感悟
烟波梦影,从天国王朝到刺客信条
本文深入分析了电影《天国王朝》与《刺客信条》系列之间的历史联系。文章以第三次十字军东征为背景,讲述了法兰克铁匠巴利安的救赎之旅,耶路撒冷王鲍德温四世与阿拉伯英雄萨拉丁之间的脆弱和平,以及狮心王理查一世的军事冒险。同时,探讨了圣殿骑士与刺客之间的敌对关系,以及这些角色在历史和游戏中的原型。文章通过丰富的历史细节和哲学思考,展现了历史与虚构的交织,并鼓励读者探索和构建自己对历史的理解。
生活感悟
从《失控玩家》中得到的启示
这篇文章探讨了影视作品《失控玩家》中的哲学启示。通过讨论主角盖的经历和游戏世界的设定,文章探究了人类对真实的认知和存在的意义。引用了哲学命题和角色扮演游戏概念,讨论了人类自我意识和生命的循环性。同时,文章还涉及了人工智能、游戏设计等话题,以及对现实世界和个体自由的思考。最终,文章表达了对生命意义和热爱的探索,呼吁面对世界的真相时仍然保持勇敢和热爱生活的态度。
游戏开发
Unity3D 游戏场景优化系列之批处理
秦元培分享了他对Unity3D游戏场景优化的研究,以及他对《仙剑奇侠传六》游戏的失望。他深入探讨了Unity3D中的批处理技术,包括静态批处理和动态批处理的方式、效果和实现方法。通过测试对比发现,只有当不同物体共享相同材质时批处理才能有效降低DrawCall。他强调了优化的重要性,指出场景优化不仅仅是使用引擎,还需要程序员深入研究。文章总结了静态批处理的优势,并呼吁大家共同探讨学习,为提升Unity3D游戏开发效率而努力。
游戏开发
SDL 游戏开发系列第二话:基本图形的绘制
在这篇文章中,作者介绍了SDL游戏开发中基本图形的绘制方法。讨论了使用SDL_LoadBMP()、SDL_CreateTextureFromSurface()和SDL_RenderCopy()这三个方法实现基本图形绘制的过程,重点解释了裁剪图形的概念和在SDL中的应用。文章还展示了如何在SDL中绘制背景图片和在窗口中心绘制美少女的示例代码,并提到了解决卡顿问题的方法。最后,留下了关于透明背景和下一篇文章内容的引入。
SDL
游戏
游戏引擎
图形
教程
2015-07-27
游戏开发
SDL 游戏开发系列第一话:Hello SDL
本文介绍了SDL游戏开发系列的第一篇文章,以"Hello SDL"为主题。SDL是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,提供图像、声音、事件等功能,适用于多种平台。文章详细介绍了SDL的特性和优点,包括跨平台性、支持2D和3D开发、外部扩展库等。另外,还描述了SDL的下载安装配置过程和基本流程,最后通过一个简单示例展示了SDL游戏开发的一般流程。
SDL
游戏
图形
引擎
教程
2015-07-25
单机游戏
《仙剑奇侠传六》游戏感言
仙剑六作为仙剑系列的新作,在剧情、画面、建模、游戏性等方面引起了玩家的讨论和批评。玩家对游戏画面、建模、剧情发展和战斗系统等方面提出了批评,认为游戏在某些方面存在不足和问题,尤其是在战斗系统方面模仿FF13却未能成功,导致玩家体验下降。尽管官方在第三版补丁中进行了优化,但仍有改进空间。整体而言,玩家对仙剑六的期待和批评显示出他们对这个仙剑系列的热爱与关注。
仙剑奇侠传
RPG
Unity3D
游戏
2015-07-24
游戏开发
Unity3D 游戏开发之快速打造流行的关卡系统
在这篇文章中,作者介绍了移动平台上流行的关卡系统,解释了关卡系统的概念和原理。作者提到了如何定义关卡结构和配置文件,并展示了如何通过解析配置文件和UI绑定实现一个可扩展的关卡系统。文章还讨论了在Unity3D中资源读写的常见方案和路径问题,并展示了如何编写维护关卡的类和入口文件。最后,作者展示了一个简单的关卡选择界面,并解锁了第二个关卡,强调了对开发者的尊重和合法使用游戏的重要性。整体而言,文章详细介绍了如何实现一个简单的关卡系统,并提供了相应的代码和演示效果。
关卡系统
Unity3D
游戏
2015-06-11
游戏开发
从「复活」和「暂停/恢复」谈游戏数据配置管理
随着游戏制作技术的发展,玩家对游戏质量的要求不断提高,游戏制作难度增加,引发了游戏数据配置和管理问题。本文从"复活"和"暂停/恢复"应用场景角度探讨了游戏数据管理,强调了数据在游戏状态切换中的重要性。通过具体应用场景分析,提及了数据管理的挑战和解决方法,以及静态数据和动态数据的处理方式。文章强调了良好的游戏架构对项目成功的重要性。
独立博客
使用 Coding.NET 和 Hexo 实现网页游戏的发布
本文介绍了如何通过 Coding.NET 的项目演示功能,在 Hexo 中扩展支持发布网页游戏,以便博主展示游戏作品和帮助读者了解游戏效果。作者提到了他对游戏开发的热情以及分享技术经验的动机,希望在博客中增加项目演示需求。通过探讨在博客中嵌入游戏以提供读者实际操作体验,作者计划在博客中推荐好游戏并展示游戏实现。探讨了将 Unity3D 导出的游戏放在 Coding.NET 或 Github 上实现在线演示的思路。
游戏开发
使用 Unity3D 创建一个幸运转盘
博主因工作挫折情绪低落,暂停游戏案例分享。介绍了幸运转盘游戏实现,Unity3D中转盘旋转代码示例,以及转盘抽奖的概率设计。探讨了随机数生成、指针角度控制、奖项概率计算等内容。提出了改进转盘交互性、计算准确性等问题,并给出了概率计算的方法,展示了转盘游戏概率设计效果演示。
读书笔记
HTML5 游戏开发技术基础整理
随着HTML5标准的确立,HTML5游戏开发逐渐兴起,可跨平台运行,本文基于《HML5 Canvas游戏开发实战》整理了HTML5游戏开发基础,强调了JavaScript中的面向对象编程和Canvas绘图基础,包括属性、方法的实现,继承机制,静态类实现,以及Canvas绘制线、矩形、圆等基本图形,文字、图片绘制,平移、旋转、伸缩操作,以及线性渐变、径向渐变、颜色反转和灰度等高级特效。
读书笔记
脚本语言编程:Lua 脚本编程入门
Lua是一种轻量级脚本语言,广泛应用于游戏开发等领域。文章介绍了 Lua 的系统构成,包括链接库、编译器和解释器,并详细阐述了 Lua 的语法,如注释、变量、数据类型、逻辑与表达式。Lua 支持六种数据类型:数字、字符串、函数、表、用户数据和空值。Lua 与 C/C++的交互通过 C API 实现,文章给出了一个 C++ 调用 Lua 脚本的示例代码,展示了如何创建 Lua 环境、加载运行脚本、读取变量、调用函数和注册 C++ 函数。
游戏开发
当 Unity3D 游戏开发遇上 Excel
本文讨论了 Excel 在游戏开发中的应用和如何通过程序解析 Excel 数据。提到通过 Excel 进行数值策划的重要性,举例《仙剑奇侠传四》中数值平衡问题,强调数据准确性对游戏平衡性的影响。介绍了三种 Excel 文件解析解决方案:Microsoft.Office.Interop.Excel、ExcelReader 和 FastExcel,分析了它们的优缺点和应用场景。最后通过 Unity3D 结合 ExcelReader 的工程案例,展示了如何在游戏开发中实际应用 Excel 解析技术。
Unity3D
游戏
Excel
2015-01-25 好久不见 谢谢你,在这世界的角落,找到我。我是一位穿梭于数字与人文领域交界处的观察者,热衷于在数字迷雾中剖析谜题背后的真相,同时在人文星河中重拾温暖和光明。我期待,在元视角的坐标系下,找到理性思考与感性体验共鸣完美平衡的交汇点。
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