Unity3D
Unity3D 游戏开发之从 Unity3D 项目版本控制说起
在这篇文章中,作者介绍了在 Unity3D 游戏项目中进行版本控制的重要性和方法。作者指出团队合作时需要版本控制来避免代码冲突和确保项目稳定性。在 Unity3D 中,版本控制主要针对 Assets 和 ProjectSetting 文件夹,需要将项目设置为生成 .Meta 文件和将资源模式设置为 Force Text。作者提到了三种主要的版本控制方式:使用 Asset Server、Github 和 SVN,并提供了相关链接和操作指南。最后强调了建立代码提交规范和流程控制规范的重要性。
生活感悟
Unity3D 游戏开发之路:一月工作总结
一个程序员分享了他在公司上班一个月的经历和思考。他感受到作为程序员的孤独与幸运,讨论了传统行业与互联网行业的结合以及团队合作中的挑战。他强调了项目规划的重要性,探讨了美术、策划和程序之间的协作,以及如何让项目流程化和提高团队效率。他还谈到了在团队中遇到的技术和沟通问题,强调了团队沟通的重要性。整体来说,他分享了自己的工作经历和对团队协作的思考。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之使用 AssetBundle 和 Xml 实现场景的动态加载
秦元培在博客中讨论了Unity3D中关于场景动态加载的问题。他介绍了两种主要的动态加载方式:一种是通过打包场景为AssetBundle实现按需下载和加载,另一种是将场景内物体信息导出为Xml文件,然后根据配置文件动态生成场景。他详细展示了如何准备工作、打包物体为AssetBundle、导出物体信息为Xml文件以及动态加载物体到场景中的方法。最后提到了使用这种方式可以提高游戏性能但工作量并未减少,建议对生成和销毁物体进行内存管理。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之快速打造流行的关卡系统
在这篇文章中,作者介绍了移动平台上流行的关卡系统,解释了关卡系统的概念和原理。作者提到了如何定义关卡结构和配置文件,并展示了如何通过解析配置文件和UI绑定实现一个可扩展的关卡系统。文章还讨论了在Unity3D中资源读写的常见方案和路径问题,并展示了如何编写维护关卡的类和入口文件。最后,作者展示了一个简单的关卡选择界面,并解锁了第二个关卡,强调了对开发者的尊重和合法使用游戏的重要性。整体而言,文章详细介绍了如何实现一个简单的关卡系统,并提供了相应的代码和演示效果。
生活感悟
Unity3D 游戏开发之路:一周工作总结
秦元培分享了他在新工作中的经历和挑战,被委以重任在Unity3D项目中扮演主程角色。他讨论了在项目中遇到的问题,如跨域下载AssetBundle时的需添加crossdomain.xml文件、动态生成UI Prefab被拉伸的问题以及AssetBundle的mainAsset问题。此外,他谈到了场景打包为AssetBundle时需要注意的问题,包括加载本地场景与从服务器加载场景的关卡列表冲突。他分享了自己的解决方案和实验结果,展示了对Unity3D开发中的技术挑战的思考和探索。
单机游戏
Unity3D 游戏开发之 MMD For Unity 插件研究
MMD是由樋口优开发的3D动画制作软件,最初旨在让VOCALOID角色模型跳舞,后演变出MikuMikuVoice。尽管开发停止,但MMD仍受欢迎,常见于动漫、游戏领域。制作MMD需要技术,包括建模、绑骨、动作制作等步骤。文章介绍了使用Unity3D插件MMD4Unity将PMD模型与VMD动作文件结合的过程,展示了最终效果。作者分享了在使用插件过程中遇到的问题,如模型转换、贴图对应等。
单机游戏
Unity3D 游戏开发之使用 disunity 提取 Unity3D 游戏资源
秦元培介绍了使用 disunity 工具提取 Unity3D 游戏素材的流程。准备工作包括安装 disunity、Unity3D、Blender或3DsMax以及Java环境。通过编译disunity和使用各种命令如dump、extract等,可以提取模型和贴图文件。示例中提取了《新仙剑OL》和《雨血前传:蜃楼》的素材,展示了提取模型、贴图以及解析assets文件的过程。总结指出不同游戏资源配置不同,建议从resources.assets文件入手,同时强调获取游戏数据配置方案对素材提取有帮助,提及动态加载资源最好用配置表管理,以及修改本地AssetBundle文件可实现游戏数据更改。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之反编译 AssetBundle 提取游戏资源
本文介绍了如何通过反编译 Unity3D 的 AssetBundle 来提取游戏资源,并强调了保护游戏资源的重要性。AssetBundle 是 Unity3D 中用于资源打包和动态加载的解决方法,有助于减少游戏容量。作者以《轩辕剑 6 外传穹之扉》和《新仙剑 OL》为例,探讨了 AssetBundle 的应用和注意事项,包括打包和加载 AssetBundle 的方法以及通过反编译观察游戏资源。最后总结了在使用 AssetBundle 时应注意的几点:打包多个资源到一个 AssetBundle 中、分割预制件、动态加载场景等。文章强调了细致研究 AssetBundle 打包的重要性。
游戏开发
Unity3D 游戏开发之编辑器扩展程序开发实例
本文介绍了如何在Unity3D中为编辑器开发扩展程序。通过讨论扩展程序的概念和重要性,以及在Unity3D中常用的命名空间和类,如EditorGUI、EditorGUILayout和EditorWindow。具体通过三个案例展示了如何快速修改贴图类型、动态生成Prefab以及快速为Sprite设置图集tag。每个案例都提供了相应的代码示例和操作步骤,帮助读者学习Unity3D编辑器开发扩展程序的技术。
游戏开发
使用 Mecanim 动画系统来控制 2D 动画
今天文章介绍了在Unity3D中如何使用Mecanim动画系统来控制2D动画。传统的2D动画实现方式是基于逐帧动画,但存在动画和状态维护困难。通过使用Mecanim动画系统,可以更方便地管理动画和状态切换,减少代码量。文章展示了如何创建2D动画并设计动画状态机,以及编写脚本来控制角色动画。最后指出Mecanim动画系统可扩展到位移、旋转、伸缩、渐变和脚本动画。整体内容涵盖了2D动画控制的基本知识和扩展应用。
游戏开发
当 Unity3D 游戏开发遇上 Excel
本文讨论了 Excel 在游戏开发中的应用和如何通过程序解析 Excel 数据。提到通过 Excel 进行数值策划的重要性,举例《仙剑奇侠传四》中数值平衡问题,强调数据准确性对游戏平衡性的影响。介绍了三种 Excel 文件解析解决方案:Microsoft.Office.Interop.Excel、ExcelReader 和 FastExcel,分析了它们的优缺点和应用场景。最后通过 Unity3D 结合 ExcelReader 的工程案例,展示了如何在游戏开发中实际应用 Excel 解析技术。
游戏开发
Unity3D 塔防游戏开发项目讲解(下)
本文介绍了Unity3D中塔防游戏开发项目的敌人和防守单位部分。针对敌人,详细说明了敌人自动寻路实现和按波次进攻的实现,包括敌人寻路移动逻辑、血条显示、敌人波次生成等。对防守单位部分讲解了发现敌人后转向和攻击的逻辑,展示了防守单位代码。文章还提到了UGUI系统的使用和对XML文件的解析,以及游戏中的可玩性设计。整体介绍了塔防游戏中敌人和防守单位的重要性和开发实现方法。
上页
1
2